在 Unity 着色器中,纹理采样状态的管理直接影响渲染效果和性能。以下是耦合采样器、分离采样器和内联采样器状态的详细用法与最佳实践:
一、耦合纹理与采样器(默认方式)
原理
通过sampler2D
等关键字声明纹理时,Unity 自动创建与纹理绑定的采样器,采样状态由纹理导入设置(过滤模式、平铺方式等)决定。
示例:
hlsl
sampler2D _MainTex; // 声明纹理+采样器(耦合)
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
return tex2D(_MainTex, i.uv); // 直接使用耦合采样器
}
适用场景
- 简单着色器(如基础漫反射材质)。
- 老旧平台(如 OpenGL ES 2.0),仅支持耦合模式。
限制
- 无法在多个纹理间共享采样器,采样器数量受平台限制(如 DX9 最多 16 个采样器)。
- 无法在着色器中显式修改采样状态(如强制