Unity中的HDRP(二十六):微阴影(Micro Shadows)

微阴影是高清渲染管线(HDRP)为游戏对象材质中嵌入的细微细节(而非网格几何)模拟的阴影。HDRP 通过法线贴图、环境光遮蔽贴图和镜面遮挡的细节,估算这些细节若作为网格时会投射的阴影。

在下图中,材质的不同细节层会相互投射阴影:
材质中不同细节层的相互阴影效果

顶部视角下不透明度为 0.85 的苔藓地面材质微阴影效果

(一),使用微阴影

HDRP 使用 Volume 框架生成微阴影,若要启用和修改其属性,需在场景的 Volume 中添加微阴影覆盖:

  1. 在 Scene 或 Hierarchy 中选择 Volume 组件,在 Inspector 中查看。
  2. 在 Inspector 中,点击 Add Override > Shadowing > Micro Shadows,HDRP 将为该 Volume 影响的所有相机处理微阴影。

注意:微阴影仅适用于方向光(Directional Light)。启用微阴影时,请确保场景中存在方向光。

(二),API

如需在运行时访问和控制此覆盖属性,可使用 Volume 脚本 API。由于 Volume 系统的特性,属性编辑方式与标准 Unity 组件不同(例如每个属性都有 overrideState,用于指示 Volume 系统使用设置值还是 Profile 默认值)。

(三),属性说明

若要编辑 Volume 组件覆盖中的属性,需启用属性左侧的复选框,这将告诉 HDRP 使用你指定的属性值而非默认值。若禁用复选框,HDRP 将忽略设置并使用 Volume 的默认值。

属性描述
Enable启用后,当此 Volume 影响相机时,HDRP 将计算微阴影。
Opacity通过滑块设置此 Volume 中微阴影的不透明度。
(四),细节说明

微阴影可呈现极为精细的光照效果,捕捉细微细节。其效果依赖于纹理的生成方式,因此在为材质创建法线贴图和环境光遮蔽贴图时,建议:

  • 确保两种纹理的细节捕捉方式一致。
  • 始终使用相同管线生成法线贴图和环境光遮蔽贴图。

注意:处理微阴影比不处理更消耗资源。

(五),技术原理与应用场景
  1. 细节增强逻辑
    微阴影通过以下纹理数据模拟细节阴影:

    • 法线贴图:捕捉表面法线变化,模拟凸起 / 凹陷的光照效果。
    • 环境光遮蔽贴图:记录表面凹陷处的自遮挡,增强裂缝和凹槽的阴影。
    • 镜面遮挡:结合反射信息,优化高光区域的阴影表现。
  2. 典型应用案例

    • 材质细节强化

      plaintext

      Enable = 启用  
      Opacity = 0.7  
      
      效果:在石墙、树皮等材质上模拟沟壑和纹理的细微阴影,增强表面真实感。
    • 植被与地面交互
      通过微阴影表现草丛、苔藓与地面接触处的阴影,弥补网格简化导致的细节缺失。
  3. 性能优化建议

    • 移动端或低配置平台可将 Opacity 设为 0.5-0.7,在保留细节的同时降低开销。
    • 仅对需要增强细节的场景(如特写镜头)启用微阴影,避免全局应用。

微阴影是 HDRP 中提升材质细节真实感的重要工具,尤其适用于无法通过网格几何表现的细微结构(如布料褶皱、武器磨损),在不增加模型面数的前提下,通过纹理信息模拟光照细节,实现高效的视觉增强。

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