ShaderGraph节点解析(二十七):位置节点(Position Node)详解

目录

一、节点功能概述

二、端口与参数详解

2.1 端口配置

2.2 控制参数

2.3 World 与 Absolute World 详解

2.3.1 渲染管线差异

2.3.2 版本兼容性

三、技术原理解析

3.1 坐标空间转换基础

3.2 底层实现逻辑

四、应用场景与实战案例

4.1 顶点动画效果

场景:地形波浪动态变形

4.2 视差映射效果

场景:3D 纹理视差偏移

4.3 阴影接收效果

场景:动态物体阴影偏移修正

五、使用技巧与注意事项

5.1 空间选择策略

5.2 渲染管线适配

5.3 性能优化

六、总结与拓展应用


一、节点功能概述

位置节点(Position Node)是 Unity Shader Graph 中用于获取网格顶点或片段位置信息的核心工具。它根据 Shader 执行阶段(顶点 / 片段)自动获取对应位置,并支持在多种坐标空间中输出。该节点在顶点动画、动态光照和空间变换中具有关键作用,核心优势在于:

  • 多空间输出:支持对象空间、视图空间、世界空间等 6 种坐标空间
  • 管线自适应:自动适配不同渲染管线(HDRP/URP)的世界空间定义
  • 阶段感知:根据 Shader 阶段动态获取顶点或插值后的片段位置

二、端口与参数详解

2.1 端口配置

端口名称方向数据类型描述
Out输出Vector 3网格的位置向量(3D 坐标)

2.2 控制参数

参数名称类型选项描述
Space下拉菜单Object/View/World/Tangent/Absolute World输出位置的坐标空间:
- Object:对象空间(模型本地坐标)
- View:视图空间(摄像机坐标)
- World:管线默认世界空间
- Tangent:切线空间
- Absolute World:绝对世界空间(不随管线变化)

2.3 World 与 Absolute World 详解

2.3.1 渲染管线差异
管线类型World 空间定义Absolute World 定义
HDRP摄像机相对坐标(Camera Relative)绝对世界坐标
URP绝对世界坐标绝对世界坐标
旧版管线绝对世界坐标绝对世界坐标
2.3.2 版本兼容性
  • Shader Graph 6.7.0+
    • 旧版 World 空间自动升级为 Absolute World
    • HDRP 中 World 空间变为 Camera Relative

三、技术原理解析

3.1 坐标空间转换基础

位置节点的核心是坐标空间转换,涉及以下关键矩阵:

  1. 对象空间(Object):模型本地坐标系,位置由顶点数据直接提供
  2. 世界空间(World)
    • 绝对世界坐标:WorldPos = mul(unity_ObjectToWorld, float4(ObjectPos, 1)).xyz
    • HDRP 摄像机相对坐标:基于摄像机位置的相对坐标
  3. 视图空间(View)ViewPos = mul(unity_WorldToView, float4(WorldPos, 1)).xyz
  4. 切线空间(Tangent):表面局部坐标系,由切线、副切线和法线定义

3.2 底层实现逻辑

节点根据 Space 参数执行不同转换:

hlsl

float3 GetPosition(float3 objectPos)
{
    float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, float4(objectPos, 1)).xyz;
    
    if (Space == View)
    {
        return mul(unity_WorldToView, float4(worldPos, 1)).xyz;
    }
    else if (Space == AbsoluteWorld)
    {
        return worldPos; // 绝对世界坐标
    }
    else if (Space == World)
    {
        #if SHADERGRAPH_URP
        return worldPos; // 绝对世界坐标
        #elif SHADERGRAPH_HDRP
        return worldPos - unity_CameraWorldPosition.xyz; // 摄像机相对坐标
        #endif
    }
    // 其他空间转换...
}

四、应用场景与实战案例

4.1 顶点动画效果

场景:地形波浪动态变形
  1. 需求:基于世界空间位置实现全局波浪动画
  2. 实现

    hlsl

    float3 worldPos = PositionNode.Out; // Space设为World
    float waveHeight = sin(worldPos.x * 0.1 + worldPos.z * 0.1 + _Time.y) * 0.5;
    float3 displacedPos = vertex + normal * waveHeight;
    

4.2 视差映射效果

场景:3D 纹理视差偏移
  1. 需求:基于视图空间位置计算视差偏移
  2. 步骤

    hlsl

    float3 viewPos = PositionNode.Out; // Space设为View
    float2 offset = viewPos.xy * (depth * _ParallaxStrength);
    float3 texColor = tex2D(_MainTex, uv + offset).rgb;
    

4.3 阴影接收效果

场景:动态物体阴影偏移修正
  1. 需求:基于绝对世界位置修正阴影偏移
  2. 实现

    hlsl

    float3 absWorldPos = PositionNode.Out; // Space设为AbsoluteWorld
    float3 shadowPos = absWorldPos + normal * _ShadowBias;
    

五、使用技巧与注意事项

5.1 空间选择策略

应用场景推荐空间优势
全局光照计算Absolute World确保不同管线一致性
摄像机相关效果View直接使用视图空间坐标
HDRP 特殊效果World利用摄像机相对坐标
模型本地变换Object基于模型坐标系操作

5.2 渲染管线适配

  • URP/HDRP 兼容

    hlsl

    float3 worldPos = PositionNode.Out; // Space设为World
    
    #if SHADERGRAPH_HDRP
    // HDRP中World是摄像机相对坐标,需转换为绝对世界坐标
    worldPos = worldPos + unity_CameraWorldPosition.xyz;
    #endif
    

5.3 性能优化

  • 减少矩阵运算
    预计算常用空间转换矩阵,避免重复计算
  • 顶点阶段优先
    动态位置变换尽量在顶点阶段完成,减少片段阶段计算

六、总结与拓展应用

位置节点通过提供多空间的位置信息,成为 Unity Shader 中空间变换和动态效果的基础支撑,其核心价值在于:

  1. 跨管线兼容性:通过 Absolute World 确保不同管线的一致性
  2. 动态效果基础:为顶点动画、视差映射等效果提供位置数据
  3. 性能高效:直接访问引擎计算的位置数据,无额外开销

拓展方向

  • 结合 DOTS 实现大规模对象的位置批量处理
  • 在 VR 中利用位置信息实现更精准的空间交互
  • 开发基于位置的程序性生成算法(如地形、建筑)
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