ShaderGraph节点解析(七十九):归一化节点(Normalize Node)详解

目录

一、节点功能概述

二、端口详解

三、技术原理解析

3.1 归一化运算的数学定义

3.2 生成代码解析

3.3 几何意义

四、应用场景与实战案例

4.1 法线计算与光照

场景:确保表面法线向量长度为 1,正确计算光照

4.2 方向引导效果

场景:基于归一化方向向量控制粒子运动或物体朝向

4.3 向量投影与反射

场景:计算光线反射方向(需归一化入射方向和法线)

4.4 程序化纹理生成

场景:基于归一化向量方向生成径向纹理效果

五、使用技巧与注意事项

5.1 零向量处理

5.2 性能优化

5.3 与其他节点的配合

六、总结与拓展应用


一、节点功能概述

归一化节点(Normalize Node)是 Unity Shader Graph 中用于将向量长度缩放到单位长度(1)的基础数学工具。它接收动态向量(Dynamic Vector)作为输入,输出与输入方向相同但长度为 1 的向量。无论是二维向量(float2)、三维向量(float3)还是四维向量(float4),该节点都能自动计算向量的模长并按比例缩放各分量,适用于需要保持方向但统一长度的场景(如法线计算、光照方向处理、方向向量分析等)。其核心优势在于:

  • 方向保持:严格维持输入向量的方向,仅调整长度
  • 数学严谨性:基于标准向量运算实现,确保结果的物理正确性
  • 多维度适配:自动处理不同维度的向量,无需手动编写缩放逻辑

二、端口详解

端口名称方向类型描述
In输入Dynamic Vector输入向量(可为 float2、float3 或 float4)
Out输出Dynamic Vector归一化后的向量(长度为 1)

三、技术原理解析

3.1 归一化运算的数学定义

3.2 生成代码解析

节点基于 HLSL 的normalize函数实现向量归一化,示例代码如下(以 float4 输入为例):

hlsl

void Unity_Normalize_float4(float4 In, out float4 Out)
{
    Out = normalize(In); // 计算归一化向量
}
  • 零向量处理:当输入为零向量时,HLSL 的normalize函数返回零向量(而非 NaN),确保渲染稳定性。

3.3 几何意义

归一化向量在几何上表示方向,常用于表示空间中的朝向(如表面法线、光照方向)。例如:

  • 表面法线向量归一化后,可确保光照计算中的点积运算正确反映光线与表面的夹角。
  • 方向向量归一化后,可用于控制粒子发射方向或物体移动方向,避免因长度差异导致的速度变化。

四、应用场景与实战案例

4.1 法线计算与光照

场景:确保表面法线向量长度为 1,正确计算光照
  1. 需求:在顶点着色器中计算切线空间法线,并归一化以避免光照失真
  2. 实现步骤

    hlsl

    // 计算切线空间法线(可能因变换导致长度非1)
    float3 normalWS = TransformObjectToWorldNormal(IN.normal);
    float3 tangentWS = TransformObjectToWorldDir(IN.tangent.xyz);
    float3 bitangentWS = cross(normalWS, tangentWS) * IN.tangent.w;
    
    // 归一化法线向量
    float3 normalizedNormal = NormalizeNode.Out; // 输入为normalWS
    
    // 使用归一化后的法线计算光照
    float ndotl = max(dot(normalizedNormal, _WorldSpaceLightPos0.xyz), 0.0);
    float3 diffuse = _LightColor0.rgb * ndotl;
    

4.2 方向引导效果

场景:基于归一化方向向量控制粒子运动或物体朝向
  1. 步骤

    hlsl

    // 计算从物体到目标点的方向向量
    float3 direction = _TargetPosition - IN.worldPos;
    
    // 归一化方向向量(确保速度一致)
    float3 normalizedDir = NormalizeNode.Out; // 输入为direction
    
    // 应用方向引导(如粒子移动)
    o.vertex.xyz += normalizedDir * _Speed * _Time.deltaTime;
    

4.3 向量投影与反射

场景:计算光线反射方向(需归一化入射方向和法线)
  1. 实现

    hlsl

    // 归一化入射光线方向(假设未归一化)
    float3 lightDir = _WorldSpaceLightPos0.xyz;
    float3 normalizedLightDir = NormalizeNode.Out; // 输入为lightDir
    
    // 归一化表面法线
    float3 normal = NormalizeNode.Out; // 输入为IN.normalWS
    
    // 计算反射方向(使用HLSL的reflect函数)
    float3 reflectDir = reflect(-normalizedLightDir, normal);
    
    // 应用反射方向(如高光计算)
    float3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos - IN.worldPos);
    float specular = pow(max(dot(reflectDir, viewDir), 0.0), _Shininess);
    

4.4 程序化纹理生成

场景:基于归一化向量方向生成径向纹理效果
  1. 示例

    hlsl

    // 计算从中心到UV的方向向量
    float2 center = float2(0.5, 0.5);
    float2 direction = uv - center;
    
    // 归一化方向向量
    float2 normalizedDir = NormalizeNode.Out; // 输入为direction
    
    // 基于方向向量生成纹理(如放射状条纹)
    float angle = atan2(normalizedDir.y, normalizedDir.x);
    float pattern = step(frac(angle * _Frequency), _Threshold);
    float3 finalColor = lerp(_ColorA, _ColorB, pattern);
    

五、使用技巧与注意事项

5.1 零向量处理

  • 避免零向量输入:当输入为零向量时,归一化结果无意义(数学上未定义)。若可能存在零向量,需添加保护逻辑:

    hlsl

    // 方法1:使用safe_normalize函数(若存在)
    float3 safeNormal = length(In) > 0 ? normalize(In) : float3(0, 1, 0);
    
    // 方法2:手动判断
    float3 normalized = In;
    float len = length(In);
    if (len > 0.0001) { // 小阈值避免浮点数精度问题
        normalized = In / len;
    }
    

5.2 性能优化

  • 减少冗余计算:若同一向量需多次归一化,建议缓存结果,避免重复计算。
  • 顶点着色器与片段着色器:若向量在顶点着色器中已归一化,片段着色器中通常无需再次归一化(除非进行了非线性变换)。

5.3 与其他节点的配合

  • 与长度节点配合:先计算向量长度(Length Node),再结合归一化向量,可分离方向与幅度信息。
  • 与点积节点配合:归一化后的向量用于点积运算,确保结果仅反映角度关系(无长度影响)。

六、总结与拓展应用

归一化节点作为向量运算的基础工具,在光照计算、方向控制、几何处理等场景中不可或缺,其核心价值在于:

  1. 方向一致性:确保向量仅表示方向,消除长度差异带来的影响。
  2. 数学正确性:为光照模型、反射计算等提供严谨的数学基础。
  3. 性能保障:基于高效的 HLSL 内置函数,计算成本可控。

拓展方向

  • 结合归一化节点实现基于方向的材质变化(如表面朝向不同,颜色或纹理不同)。
  • 物理模拟中,使用归一化向量表示力的方向(如风力、重力)。
  • 开发空间导航系统,通过归一化方向向量引导物体朝向目标点。
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