
Shader:WriteShader
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如何手写Shader
小李也疯狂
80后程序员,开发过页游,手游。游戏类型:SG、RPG、SLG、TPS、PUZ等
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Shader编写指南(五十九): 跨图形 API 的着色器开发指南
不同图形 API(如 Direct3D、OpenGL、Metal)在渲染行为上存在底层差异,Unity 编辑器虽会隐藏大部分差异,但在特定场景下(如渲染纹理坐标、深度缓冲处理)仍需手动适配。以下是关键差异点及解决方案原创 2025-06-09 16:58:14 · 1122 阅读 · 0 评论 -
Shader变体剔除
摘要: 通过优化着色器变体可提升性能,需注意安全剔除的前提条件(shader_feature关键字、变体验证和关键着色器保护)。优化策略包括:优先使用shader_feature减少变体、平台差异化编译、分级质量控制系统(移动端精简变体,桌面端全配置),以及编辑器全局设置和脚本深度剔除(如实现IPreprocessShaders回调)。这些方法可显著减少无效变体,提升构建和运行效率。原创 2025-05-28 17:51:51 · 764 阅读 · 0 评论 -
Shader资源文件
Unity着色器资源文件(.shader)用于定义材质外观,支持表面着色器代码生成、多平台编译和性能分析。通过检视器可设置默认纹理、手动编译不同图形API变体,并能查看生成代码进行优化。关键功能包括:表面着色器代码自定义、目标平台编译调试,以及使用专业工具分析底层指令。原创 2025-05-28 14:22:33 · 411 阅读 · 0 评论 -
Shader的条件语句
摘要:Unity着色器条件执行方案比较 本文介绍了三种实现着色器条件执行的技术方案及其适用场景:1)静态分支(编译时评估条件);2)动态分支(运行时评估条件);3)着色器变体(生成多个程序版本)。选择依据取决于分支切换时机:编辑时切换推荐使用shader_feature变体(自动优化未使用变体),运行时切换建议multi_compile(但会增加构建体积)或谨慎使用动态分支(可能影响GPU性能)。关键建议包括:合理控制变体数量以避免资源浪费,动态分支需考虑设备性能差异,并利用分析工具评估优化效果。(146字原创 2025-05-28 15:32:38 · 350 阅读 · 0 评论 -
分支、变体与关键字
本文介绍了Unity着色器中条件语句与变体的使用。主要内容包括:着色器条件语句的两种类型(静态分支和动态分支)及其适用场景;着色器变体的概念与数量控制方法;着色器关键字的定义与使用方式(通过C#脚本或材质检视器);优化着色器性能的重要技术——变体剥离与变体集合的应用。文章还提供了具体的操作指南,如如何通过代码控制关键字、如何分析变体数量以及优化建议,帮助开发者高效管理着色器变体,减少资源占用。原创 2025-05-28 14:32:42 · 368 阅读 · 0 评论 -
Shader类
Unity中的Shader对象是对着色器程序及相关信息的封装容器,用于管理图形渲染管线中的着色器。它包含GPU运行代码、渲染状态指令和使用规则,需与材质配合决定物体视觉表现。Shader对象可通过.shader文件或ShaderGraph创建,采用嵌套结构组织信息,包含名称、SubShader、后备对象等。SubShader适配不同硬件设置,Pass定义具体渲染步骤。Shader变体通过关键字差异化功能,共享基础代码。该对象兼容主流渲染管线,提供统一的着色器管理机制。原创 2025-05-28 14:16:39 · 413 阅读 · 0 评论 -
Shader编译
Unity着色器编译机制采用按需编译策略:编辑器运行时仅编译显示所需的着色器变体,通过ShaderCache缓存已编译结果;构建时则强制编译所有变体。采用多进程并行编译,支持不同图形API的跨平台转换(如HLSL→GLSL/Metal/SPIR-V)。针对资源包管理,建议通过依赖加载、变体控制和场景分组优化,避免重复编译和内存冗余。构建时自动执行着色器剥离以减小包体。开发时可手动清理ShaderCache或利用异步编译提升效率。原创 2025-05-28 14:27:32 · 565 阅读 · 0 评论 -
Shader编写指南(三十四):ShaderLab旧版方法:Alpha 测试
【摘要】旧版ShaderLab的Alpha测试功能现仅保留兼容性支持,在无HLSL代码时会编译为常规着色器。该功能通过比较像素Alpha值与阈值,控制像素渲染与否,解决透明物体深度排序问题。语法支持6种比较运算符和自定义阈值,典型应用包括植被多Pass渲染(结合Alpha测试与混合)。但存在边缘锯齿、性能开销等局限,且不兼容URP/HDRP等现代渲染管线,建议改用clip()或ShaderGraph实现类似效果。示例演示了基础阈值测试、可调参数及多Pass混合方案。原创 2025-06-05 10:54:19 · 252 阅读 · 0 评论 -
Shader编写指南(三十三):ShaderLab旧版方法:光照系统
【摘要】本文介绍了Unity中过时的ShaderLab光照系统功能,仅适用于内置渲染管线的向后兼容。该系统通过Material块、ColorMaterial和SeparateSpecular等命令控制顶点级光照,包含漫反射、环境光、高光和自发光等参数设置。文章详细说明了语法命令、光照计算公式,并提供了纯色对象、顶点光照及带纹理的完整示例代码。需要注意的是,该功能不支持URP/HDRP/SRP管线,且仅实现顶点光照,现代项目建议改用HLSL可编程着色器实现更先进的像素级光照效果。文末特别强调该系统的局限性和性原创 2025-06-05 10:47:20 · 341 阅读 · 0 评论 -
Shader编写指南(三十二):ShaderLab旧版方法:雾效
摘要:本文介绍Unity中已过时的ShaderLab雾效功能(Fog命令),仅适用于固定函数着色器且不含HLSL代码的情况。该功能允许在特定Pass中控制内置雾效的开关状态(ModeOff/Global),雾效会根据像素距离混合RGB颜色但不影响Alpha通道。文章指出该功能仅兼容内置渲染管线,不适用于URP/HDRP等现代管线,并提供了示例代码展示其语法用法。需注意通过RenderSettings或Lighting窗口进行全局雾效配置。原创 2025-06-05 10:43:41 · 135 阅读 · 0 评论 -
Shader编写指南(十六):ShaderLab 包依赖声明
Unity着色器的包依赖声明(PackageRequirementsBlock)提供了一种有效管理多渲染管线兼容和版本控制的机制。通过在SubShader或Pass层级声明所需包及其版本范围,可以确保着色器仅在满足依赖条件时参与编译。该功能支持四种声明格式,包括包名、版本范围、Unity版本限制等组合。典型应用包括多管线适配、功能包版本控制和Unity版本适配。当依赖不满足时,相关SubShader或Pass会被跳过,避免无效编译。开发时应遵循"最小依赖"原则,优先在SubShader层原创 2025-06-03 10:59:44 · 927 阅读 · 0 评论 -
Shader编写指南(十五):ShaderLab 着色器程序添加
摘要:Unity着色器开发中,HLSL代码块类型包括HLSLPROGRAM(现代管线通用)、CGPROGRAM(仅内置管线)、HLSLINCLUDE(共享代码)。HLSLPROGRAM需手动引用管线库(如URP的Core.hlsl),CGPROGRAM自动引用内置库但兼容性差。跨管线开发建议使用HLSLPROGRAM配合条件编译,并将公共代码放入HLSLINCLUDE提升复用性。注意避免混合使用不同管线专属函数,正确引用库文件路径是避免编译错误的关键。(149字)原创 2025-06-03 10:37:17 · 731 阅读 · 0 评论 -
Shader编写指南(十四):内置渲染管线中的预定义 Pass 标签
摘要:Unity内置渲染管线中,预定义Pass标签是控制渲染流程和光照计算的核心机制。关键标签包括LightMode(决定Pass角色)、PassFlags(优化光照数据)和RequireOptions(条件渲染)。其中LightMode支持ForwardBase(主光源)、ForwardAdd(附加光源)、Deferred等9种模式,需配合多编译指令和混合模式使用。实践指南建议:减少ForwardAdd Pass以降低DrawCall,使用OnlyDirectional优化性能,合并类似功能Pass,并通原创 2025-06-03 10:34:12 · 718 阅读 · 0 评论 -
Shader编写指南(十三):ShaderLab 通道(pass)标签(Pass Tags)设置
ShaderLab中Pass标签是控制渲染通道行为的关键机制,其中LightMode标签最为核心,决定了Pass在渲染流程中的角色(如主光源处理、阴影投射)。不同渲染管线(内置/URP/HDRP)使用特定LightMode值实现专属功能,如内置管线的ForwardBase、URP的UniversalForward。开发者可通过自定义标签实现动态控制,并利用条件编译或多Pass变体确保跨管线兼容性。优化时需避免冗余Pass,合并相同LightMode的Pass减少DrawCall。正确使用Pass标签能有效控原创 2025-06-03 10:31:27 · 577 阅读 · 0 评论 -
Shader编写指南(十二):ShaderLab 通道(pass)命名
ShaderLab通道命名核心要点 作用:通过Name块命名Pass可实现代码复用(UsePass)、调试识别(FrameDebugger)和脚本交互(Material.FindPass)。 规则: 名称需大写,支持字母/数字/下划线(如SHADOW_CASTER); 同一SubShader内Pass名称须唯一; 跨管线建议加前缀(如URP_FORWARD)。 实践: 用UsePass引用其他着色器时需全大写; C#脚本可动态控制命名Pass的启用状态; 避免过度命名以减少变体数量。 调试:FrameDeb原创 2025-06-03 10:26:36 · 589 阅读 · 0 评论 -
Shader编写指南(十一):ShaderLab 通道(Pass)定义
摘要:ShaderLab中的通道(Pass)是着色器执行的核心单元,负责定义完整的渲染流程,包括GPU状态设置(混合/深度测试)和着色器程序实现。关键特性包括:1)多Pass机制支持复杂效果(如多光源处理);2)通过标签(LightMode)控制光照模式;3)跨管线兼容设计(内置/URP/HDRP)。优化要点:减少Pass数量、复用渲染状态、针对移动端优化。开发时需注意标签作用域、材质参数共享和管线兼容性,并利用FrameDebugger进行调试。原创 2025-06-03 10:23:41 · 695 阅读 · 0 评论 -
Shader编写指南(十):ShaderLab 子着色器 LOD 值设置
Unity的ShaderLab中,LOD(细节层级)机制通过为子着色器分配不同复杂度值(100-1000),实现硬件自适应渲染。开发者可以:1)按设备性能提供高/低画质方案;2)通过材质LOD属性强制性能优化;3)跨渲染管线(内置/URP/HDRP)兼容使用。关键实践包括:按50-100间隔设置LOD值、按设备性能动态切换、避免过度细分。该机制有效平衡画质与性能,特别适合跨平台开发。原创 2025-06-03 10:19:43 · 890 阅读 · 0 评论 -
Shader编写指南(九):ShaderLab 子着色器标签(SubShader Tags)设置
摘要: ShaderLab中的标签(Tags)是控制子着色器(SubShader)行为的关键,分为管线兼容性(如RenderPipeline)、渲染顺序(如Queue)、功能开关(如ForceNoShadowCasting)、编辑器预览(如PreviewType)等类型。URP/HDRP需声明RenderPipeline标签,Queue标签控制渲染优先级,RenderType用于着色器替换,自定义标签可扩展脚本交互。实践需注意标签冲突(如URP材质未声明标签导致粉色错误)、渲染顺序(透明物体需Queue=T原创 2025-06-03 10:08:56 · 604 阅读 · 0 评论 -
Shader编写指南(八):ShaderLab 子着色器(SubShader)定义
摘要:SubShader是Unity着色器的核心组件,用于适配不同硬件和渲染管线。它通过LOD、Tags和Pass实现多版本渲染逻辑,确保兼容性。内置管线、URP和HDRP各自需要特定的标签(如LightMode)和HLSL库。优化时需减少SubShader数量、合理设置LOD并合并Pass。调试可通过强制选择SubShader或使用Profiler。开发多管线兼容的着色器时,需区分标签并确保资源可用,以平衡性能与效果。原创 2025-06-03 10:05:06 · 640 阅读 · 0 评论 -
Shader编写指南(七):ShaderLab 自定义编辑器配置
摘要:ShaderLab中的 自定义编辑器(CustomEditor)允许开发者定制着色器材质面板,优化参数布局并增强交互性。通过继承ShaderGUI类,开发者可实现条件显示控件(如根据参数值动态隐藏选项)、数据验证(限制取值范围)和快速操作等功能。编辑器分为通用类型(CustomEditor)和管线专属类型(CustomEditorForRenderPipeline),后者针对URP/HDRP等特定管线。实现时需将脚本置于Editor目录下,使用FindProperty获取材质属性,并通过mate原创 2025-06-03 10:01:32 · 755 阅读 · 0 评论 -
Shader编写指南(六):ShaderLab 回退着色器(Fallback)
摘要: Unity的Fallback Shader机制在硬件不支持当前着色器时提供兼容性保障。核心用法包括指定回退路径(如Fallback "LegacyShaders/VertexLit")或禁用回退(Fallback Off),适用于跨平台或低端设备场景。需注意功能降级风险(如丢失法线贴图)、性能影响及参数兼容性,建议通过LOD分级、轻量级回退(如URP管线使用UniversalRenderPipeline/Lit)和条件编译优化调试时可通过降低ShaderModel版本验证回退效果原创 2025-06-03 09:52:13 · 962 阅读 · 0 评论 -
Shader编写指南(五):ShaderLab 材质属性定义
摘要: ShaderLab中的Properties块定义了材质属性,为美术和脚本提供交互接口。属性类型包括Float、Color、2D纹理等,支持标签修饰(如[HDR]、[Normal])以优化编辑器显示和功能。跨管线兼容需注意SRPBatcher要求(CBUFFER合并变量)和URP/HDRP特殊规则。通过C#脚本可动态控制属性值。优化建议:属性分组、减少变体、移动端优先使用低精度类型。合理设计属性结构能提升美术工作流效率和渲染性能。原创 2025-06-03 09:48:56 · 762 阅读 · 0 评论 -
Shader编写指南(四):Shader对象定义
ShaderLab 的Shader块是定义 Unity 着色器的基础,通过合理组织属性、SubShader 和 Pass,可实现从简单漫反射到复杂 PBR 材质的各种效果。理解其嵌套结构与渲染管线兼容性,能帮助开发者高效编写跨平台、高性能的着色器,同时为后续使用 Shader Graph 或自定义渲染管线奠定基础。原创 2025-06-03 09:46:37 · 1004 阅读 · 0 评论 -
Shader编写指南(一):概述
Unity着色器开发指南摘要:本文系统介绍了Unity着色器编程的核心技术,涵盖ShaderLab基础语法、HLSL/GLSL语言特性、三种着色器类型(表面/顶点片元/计算)的应用场景,以及多渲染管线适配方案。重点讲解了顶点位移、特效实现等实用技巧,并提供了性能优化策略(指令简化、纹理合并、平台适配)和调试工具链(FrameDebugger/RenderDoc)。针对不同项目需求,建议原型开发使用ShaderGraph,高性能场景选择手写HLSL着色器,跨平台项目优先采用URP管线。通过掌握这些技术,开发者原创 2025-05-30 16:42:02 · 830 阅读 · 0 评论 -
Shader编写指南(二):语言、方式与跨平台适配
通过理解不同语言和编写方式的适用场景,结合 Unity 的自动编译机制,开发者可高效实现跨平台的高性能着色器,同时利用可视化工具(如 Shader Graph)降低入门门槛。建议从顶点 / 片元着色器的基础语法入手,逐步深入 HLSL 和渲染管线原理,以应对复杂的渲染需求。原创 2025-05-30 16:52:20 · 829 阅读 · 0 评论 -
Shader编写指南(三):ShaderLab详解
ShaderLab 是 Unity 着色器开发的基础,其核心价值在于结构化定义渲染流程和抽象硬件差异。通过组合PropertiesSubShaderPass和 HLSL 代码,开发者可灵活控制材质的外观与性能。尽管 Shader Graph 简化了多数场景的开发,但深入理解 ShaderLab 仍是掌握高级渲染技术(如自定义光照模型、多 Pass 渲染)的必经之路。原创 2025-05-30 17:10:44 · 1105 阅读 · 0 评论