Batch
作为熟知的一种优化技术
常被认为都是能够减少DC的优化
但 实际上 StaticBatching并不能减少DrawCall
Static Batching
标明为 Static 的静态物件,如果在使用相同材质球的条件下,在Build(项目打包)的时候Unity会自动地提取这些共享材质的静态模型的Vertex buffer和Index buffer。根据其摆放在场景中的位置等最终状态信息,将这些模型的顶点数据变换到世界空间下,存储在新构建的大Vertex buffer和Index buffer中。并且记录每一个子模型的Index buffer数据在构建的大Index buffer中的起始及结束位置。
在后续的绘制过程中,一次性提交整个合并模型的顶点数据,根据引擎的场景管理系统判断各个子模型的可见性。然后设置一次渲染状态,调用多次Draw call分别绘制每一个子模型。(但是在编辑器时由于计算方法区别Draw call数量是会显示减少了的)
由于需要存储Vertex Buffer和IndexBuffer,所以会有内存上的额外开销。需要进行利害取舍
Dynamic Batching
Unity可以对使用相同材质球的物体进行动态的批处理,实现原理就是通过CPU来进行模型顶点的变换。于是便造成了CPU性能上的额外开销,也确实成功减少了DC,顶点数据由CPU负责,而材质信息就只需要一次DC以及计算好的顶点数据就可以传递给GPU。所以不是在任何情况下,dynamicBacthing都是一种优化,在某些情况下甚至是负优化。eg:新一代图形API( Metal、Vulkan)在批次间的消耗降低了很多,此时还使用动态批处理可能就会造成负优化。