【Unity】Unity插件DOTween----相关用法

本文详细介绍DOTween动画系统中的序列和路径功能,包括序列的创建、操作方法及注意事项,以及如何利用Path实现物体沿复杂路径移动,适用于游戏开发中的动画效果设计。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

1.基本介绍:

         a.序列和动画一样,但是并不是动画属性或是其他什么值而是作为动画一个群体存在。
         b.序列可以无层数限制地被嵌套在任意序列中。
         c.序列不需要一个接一个延续,你可以将任意动画插入到序列中。
         d.一个动画只能用于某一个序列中,意味着不能在多个序列中插入相同动画。
         e.得到主序列的时候,你不能单独控制其中被嵌套的动画或序列。

2.创建一个序列的两步:

         a.创建一个新的序列作为存储。
         b.在序列中插入回调函数或者动画。

3.相关方法介绍:

         DOTween.Sequence()     静态,返回一个新的空序列。
         sequence.Append(Tween tween)   添加一个动画到序列末尾。(意思就是当序列前面动画播放完毕时此动画才开始播放)     
         sequence.AppendCallback(TweenCallback cb) 添加回调函数到序列末尾。(当序列前面动画播放完毕时会执行此方法)
         sequence.AppeedInterval(float interval) 添加一段空时间到序列末尾。(当序列前面动画播放完毕时会延迟一段时间)
         sequenve.Insert(float time,Tween tween)  插入一段动画到指定时间。(注意动画是和原序列当前时间动画合并重叠)
         sequenve.InsertCallback(float time,TweenCallback cb)    插入回调函数到序列指定时间。
         sequenve.Join(Tween tween)  插入动画与序列最后一个动画(这里的最后是指最后加入序列而非序列末尾)同时播放。
         sequenve.Prepend、sequenve.PrependCallback、sequenve.PrependInterval 和前面三个类似,这里是加入到序列开头。

4.注意事项:

         a.以上方法只能在序列刚被创建之后执行也就是必须是在创建序列同一个代码块,或者是当序列暂停时执行。否则无效。
         b.一个动画必须是完全被创建之后才能加入到序列之中,因为加入到序列之后该动画将会被锁定。
         c.无限循环的动画是不能被加入到序列中。
         d.你可以创建一个序列只有回调函数和延迟,这样这个序列就当做了一个计时器使用。

5.飘字效果制作:

分析:其实整个动画就是三部分(当然为了使得效果更加漂亮可以加更多的细节在里面,比如放大缩小)
a.字体向上移动同时颜色Alpha从0渐变到1。
b.延迟1秒,字体显示一秒钟。
c.字体向上移动同时颜色Alpha从1渐变到0。
代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
using DG.Tweening;
public class FlyText : MonoBehaviour {
 
    public void FlyTo(Graphic graphic)
    {
        RectTransform rt = graphic.rectTransform;
        Color c = graphic.color;
        c.a = 0;
        graphic.color = c;                                                   //先将字体透明
        Sequence mySequence = DOTween.Sequence();                            //创建空序列
        Tweener move1 = rt.DOMoveY(rt.position.y + 20, 0.5f);                //创建向上移动的第一个动画
        Tweener move2 = rt.DOMoveY(rt.position.y + 40, 0.5f);                //创建向上移动的第二个动画
        Tweener alpha1 = graphic.DOColor(new Color(c.r, c.g, c.b, 1), 0.5f); //创建Alpha由0到1渐变的动画
        Tweener alpha2 = graphic.DOColor(new Color(c.r, c.g, c.b, 0), 0.5f); //创建Alpha由1到0渐变的动画
        mySequence.Append(move1);                  //先添加向上移动的动画
        mySequence.Join(alpha1);                   //同时执行Alpha由0到1渐变的动画
        mySequence.AppendInterval(1);              //延迟1秒钟
        mySequence.Append(move2);                  //添加向上移动的动画
        mySequence.Join(alpha2);                   //同时执行Alpha由1到0渐变的动画
    }
    public void Update()
    {
        if(Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            FlyTo(GetComponent<Text>());
        }
    }
}

6.DOTween 的 Path 应用.

1.基本介绍:

如果之前接触过iTween之类的动画插件应该对Path这个功能不会太陌生。主要功能就是:
a.路径点的创建和删除。
b.路径的可视化。
c.路径动画的控制。
需要注意的是:一旦Path动画开始播放我们就不能对Path路径有任何修改。
当然DOTween对Path集成功能越完善我们要修改就越麻烦:
a.物体在Path上的移动作为动画只有duration的概念,所以我们要模拟速度只能用Length/speed来模拟.
b.如果物体和原来的Path动画有一个定向量的偏移(例如跑酷类游戏的左右)。我们也不能直接改动画:
i.在OnUpdate里面加回调函数设置偏移量。
ii.创建一个新的Path路径然后根据当前的Path路径加上偏移量。然后将物体定位到当前时间播放。

2.Path路径动画的创建:

静态创建:
在需要添加Path动画的物体上挂上 DOTweenPath 组件.
a. Shift + Ctrl : 添加路径点
b. Shift + Alt : 删除路径点
动态创建:
transform.DOPath(vector3[] waypoints,float duration);
a. waypoints : 路径点
b. duration : 动画时间
c. pathtype : 路径类型,路径类型分为线性或者利用CatmullRom插值算法形成的曲线。(默认参数)
d. pathmode : 路径模式,主要是用于对物体三个方向上的旋转的限制。(默认参数)
e. resolution :CatmullRom算法的参数,数值越大曲线越精细,一般5足以,默认为10。(默认参数)
f. gizmoColor :辅助线的颜色,只会在动画Running时在Secene面板上可见。 (默认参数)

3.Path路径动画的属性:

一般动画有的属性Path都有,我就介绍几个独特的属性:
a. Ease :动画类型,其实前面动画也有这个属性,我只是想推荐一个网址:
http://robertpenner.com/easing/easing_demo.html
b. ClosePath :封闭路径,如果勾选此属性路径将会形成一个封闭环。
c. LocalMovement :局部移动,如果勾选此属性将会按照局部坐标移动。
d. Orientation :运动朝向,分为ToPath朝向路线LookAtTran朝向Tran和LookatPos朝向点.
e. LookAhead :朝向前瞻性,数值越大朝向约向靠近更前方的点。
f. Relative :点相对,表示路径点是否与物体为相对的。

4.Path路径动画的相关方法:

一般动画有的方法Path都有,我就介绍几个独特的方法:
a. SetOptions(bool closePath,AxisConstraint lockPos,AxisConstraint lockRota);
i.第一个参数不用说上面有。
ii.路径上三个维度的位置限制,给的参数为AxisConstraint.X,那么路径在X上位置不会变化。
ii.路径上三个维度的方向限制,给的参数为AxisConstraint.X,那么路径在X上方向不会变化。
b. SetLookAt() 设置Path动画 Orientation 属性的。
c. PathLength() 返回路径长度。
d. PathGetPoint(float pathPecentage); 参数为0~1小数,返回路径上小数百分比对应的点。
e. PathGetDrawPoint(float pathPecentage);参数为返回构成路径点的个数。
注意d.e两个方法,如果返回为Vector3.zero或者null.表示路径无效、路径尚未初始化或者这不是一个路径动画。

5.简易塔防的路径创建:

a.首先创建一个地形,然后画出路径,根据路径建立拉出山丘等等最后贴图
b.导入DOTween包和物体模型,然后再物体模型上添加 DOTweenPath 组件。(我这里就用一个妹子的模型)

c.利用 Shift + Ctrl 沿着路径添加路径点形成一条完整路径。(因为这里所有点都在同一Y轴上建议用Top视角)

d.设置一下Orientation为To Path 以及 duration 。
e.调整Camera的位置,就可以直接运行查看效果了。

<think>根据用户问题,用户想要使用DOTweenUnity中实现一个透明度从0到1循环变化的动画,并在3秒后结束动画。注意,用户要求的是循环变化,但要在3秒后结束动画。这里需要明确:循环变化通常是指重复执行,但用户要求3秒后结束,所以可能是指整个动画持续3秒,期间透明度从0到1变化(可能是多次循环,也可能是单次变化)。不过用户没有明确循环次数,而是指定了总时间。因此,我们可以理解为在3秒内完成透明度从0到1的渐变(可能是单次,也可能是多次循环,但总时长3秒)。 DOTween中,我们可以使用`DOFade`方法来改变透明度(通常用于改变CanvasGroup或SpriteRenderer等组件的alpha值)。同时,我们可以设置循环类型和次数,并设置总时长。 假设用户想要在3秒内,透明度从0到1变化一次(单次渐变),那么我们可以设置持续时间为3秒,循环次数为0(即不循环)。但用户提到了“loop”,所以可能是想要在3秒内循环多次?但用户没有说明循环多少次,所以我们可以这样理解:用户希望动画在3秒内持续进行,并在3秒后停止。如果循环的话,我们可以设置循环次数为-1(无限循环)然后使用`SetLoops`配合`SetDelay`来控制总时间,但这样不精确。另一种方法是使用`OnComplete`回调在3秒后停止动画。 但是,DOTween提供了设置动画持续时间的方法,我们可以创建一个持续时间为3秒的动画,然后如果要求循环,我们可以设置循环次数,使得总时间恰好为3秒。例如,如果我们希望每次渐变(0到1)持续1.5秒,那么3秒内可以循环2次。但用户没有指定每次循环的时间,所以我们可以默认每次循环的时间为3秒,那么整个动画就是一次从0到1的变化(持续3秒),不循环。 因此,我们需要澄清用户意图。但根据问题描述,我猜测用户可能想要一个在3秒内连续从0到1的渐变(不循环),或者是从0到1再从1到0的循环(即闪烁效果)持续3秒。由于问题描述不够明确,我将提供两种可能的实现: 1. 单次渐变:在3秒内,透明度从0线性变化到1,然后停止。 2. 循环渐变(例如:在3秒内,透明度从0到1再到0,循环多次,直到3秒结束)。 由于用户要求“loop”,我倾向于第二种理解,即循环变化(比如闪烁)持续3秒后停止。 但是,在DOTween中,我们可以通过设置循环类型为`LoopType.Yoyo`来实现0->1->0的变化,然后设置循环次数,并控制总时间。 然而,用户要求总时间为3秒,我们可以这样计算: - 假设一次完整的闪烁(0->1->0)需要1秒(即0.5秒从0到1,0.5秒从1到0),那么3秒内循环3次。 - 但用户没有指定每次循环的时间,所以我们可以让用户指定每次循环的时间,或者将整个动画时间设为3秒,然后拆分成多个循环周期。 但是,更简单的方法是:我们创建一个循环动画(无限循环),然后设置一个定时器在3秒后停止这个动画。 由于DOTween的动画可以随时被停止,我们可以使用`SetLoops`设置无限循环,然后使用`OnComplete`回调来在3秒后停止?但是`OnComplete`是在循环动画的每一次循环完成时触发,而不是在无限循环中总时间到的时候触发。 所以,我们可以使用协程或者DOVirtual.DelayedCall来在3秒后停止动画。 具体步骤: 1. 创建目标对象(如Image、SpriteRenderer或CanvasGroup)的DOFade动画,设置循环类型为Yoyo(这样就会在0和1之间来回变化),并设置循环次数为-1(无限循环)。 2. 启动动画,同时启动一个3秒的延迟回调,在回调中杀死这个动画(即停止)。 示例代码(假设目标是一个CanvasGroup组件): ```csharp using UnityEngine; using DG.Tweening; public class FadeExample : MonoBehaviour { public CanvasGroup canvasGroup; void Start() { // 初始化透明度为0 canvasGroup.alpha = 0; // 创建一个循环动画:透明度从0到1,再从1到0,循环类型为Yoyo,无限循环 Tween tween = canvasGroup.DOFade(1, 0.5f).SetLoops(-1, LoopType.Yoyo); // 3秒后停止动画 DOVirtual.DelayedCall(3, () => { tween.Kill(); // 停止动画 canvasGroup.alpha = 1; // 可选:结束后设置透明度为1,或者保持当前状态 }); } } ``` 注意:上面的代码中,每次循环的时间是1秒(因为0.5秒从0到1,0.5秒从1到0,由Yoyo循环类型自动完成)。所以3秒内会循环3次。如果希望每次循环的时间不同,可以调整`DOFade`的持续时间参数。 但是,用户可能希望每次循环的时间是1秒(即0到1用1秒,1到0用1秒),那么整个循环周期就是2秒。那么3秒内只能完成1.5次循环,这样在3秒结束时,动画可能停在中间状态(比如0.5)。所以,为了精确控制,我们可以设置循环周期,使得总时间能被循环周期整除,或者使用其他方式。 另外,用户可能只想要0到1的循环(即每次都是从0到1,然后立即重新开始,而不是Yoyo的1到0)。这时,我们可以使用`LoopType.Restart`,并在每次循环结束时立即重新开始(即从0到1,然后跳回0再开始)。那么我们可以这样: ```csharp Tween tween = canvasGroup.DOFade(1, 0.5f).SetLoops(-1, LoopType.Restart); ``` 这样,每次动画都是0->1,然后瞬间回到0再开始。那么每个循环周期就是0.5秒。3秒内会循环6次。 但是,用户要求的是“alpha from 0 to 1”,并没有提到从1回到0,所以可能是单次0到1,然后重新开始(即每次循环都是0->1,然后跳回0再开始)。 因此,根据用户的具体需求,我们可以调整循环类型和单次持续时间。 综上所述,我提供以下两种常见情况的代码: **情况1:闪烁效果(0->1->0)持续3秒** ```csharp using UnityEngine; using DG.Tweening; public class BlinkingEffect : MonoBehaviour { public CanvasGroup canvasGroup; // 或者使用SpriteRenderer等 void Start() { // 确保初始透明度为0 canvasGroup.alpha = 0; // 设置单次循环:0->1用时0.5秒,然后1->0用时0.5秒(通过Yoyo实现) // 总循环次数设为无限 Tween blinkTween = canvasGroup.DOFade(1, 0.5f).SetLoops(-1, LoopType.Yoyo); // 3秒后停止 DOVirtual.DelayedCall(3, () => { blinkTween.Kill(); // 可选:结束后设置透明度为1(或0) canvasGroup.alpha = 1; }); } } ``` **情况2:重复从0到1(每次都是0->1,然后立即回到0重新开始)持续3秒** ```csharp using UnityEngine; using DG.Tweening; public class FadeInRepeatedly : MonoBehaviour { public CanvasGroup canvasGroup; void Start() { canvasGroup.alpha = 0; // 设置单次动画:0->1持续0.5秒,然后使用LoopType.Restart,每次循环结束后立即回到0重新开始 Tween fadeTween = canvasGroup.DOFade(1, 0.5f).SetLoops(-1, LoopType.Restart); DOVirtual.DelayedCall(3, () => { fadeTween.Kill(); canvasGroup.alpha = 1; // 结束后的状态 }); } } ``` 注意:以上代码需要目标对象上挂载有CanvasGroup组件(如果是UI元素)或者SpriteRenderer(如果是2D精灵)等。如果是UI Image,也可以直接使用其color属性的alpha分量,但使用CanvasGroup更方便,因为它可以同时控制一组UI的透明度。 另外,需要确保已经导入DOTween插件,并在代码开头使用`using DG.Tweening;`。 用户可以根据需要选择情况1或情况2,并调整单次持续时间(0.5秒可以改为其他值)和结束后的状态。 最后,用户要求“complete”动画,即动画完成后要处于完成状态。在情况1中,我们可以在停止动画后将alpha设置为1(或其他值);在情况2中,同样可以在停止后设置alpha为1(这样就不会跳回0了)。 **重要提示**:由于循环动画在停止后,会停留在当前帧的状态,所以如果我们在3秒后停止,动画可能停在0到1之间的任意值。因此,我们通常会在停止后强制设置一个结束状态(如1或0)。上面的代码示例中,在停止后都设置了`canvasGroup.alpha = 1;`,用户可以根据需要修改。 如果用户希望动画在3秒后正好完成最后一次循环(即停在1),那么我们需要调整循环次数,使得3秒正好是循环的整数倍。例如,在情况2中,如果每次0->1需要0.5秒,那么3秒内循环6次(0.5*6=3),这样最后一次循环结束时正好是1,然后我们停止动画,就不需要再设置alpha为1(因为最后自然停在1)。但是,使用`SetLoops`设置循环6次,然后不用延迟停止,动画自然在3秒后停止,并停在1。这样更精确。 所以,我们可以这样修改(以情况2为例): ```csharp void Start() { canvasGroup.alpha = 0; // 计算循环次数:总时间3秒,单次0.5秒,循环6次(6=3/0.5) int loops = Mathf.FloorToInt(3 / 0.5f); // 6次 // 注意:SetLoops的循环次数参数指的是循环次数,不包括第一次播放。所以如果我们要播放6次完整的0->1,那么循环次数设为6(因为第一次播放不算循环,后面再重复6次,总共7次?)这里需要理解DOTween的循环次数。 // 实际上,SetLoops(6, LoopType.Restart)会播放1次初始动画,然后循环6次,总共7次?不,根据DOTween文档:SetLoops(6)表示动画将播放6次(包括第一次)。所以如果我们希望总共有6次0->1的变化,那么应该设置循环次数为5(这样第一次播放加上5次循环,共6次)?或者设置循环次数为6,那么总共播放7次? // 实际上,DOTween的循环次数设置:如果设置为1,动画只播放一次(不循环)。设置为2,则播放一次后再重复一次,总共两次。所以,如果我们希望动画播放n次(即n次0->1),那么循环次数应该设置为n-1。但用户要求总时间3秒,每次0.5秒,那么n=6次,所以循环次数设置为5。 // 因此: float durationPerCycle = 0.5f; int totalCycles = Mathf.FloorToInt(3 / durationPerCycle); // 6 Tween fadeTween = canvasGroup.DOFade(1, durationPerCycle) .SetLoops(totalCycles, LoopType.Restart) .OnComplete(() => { // 动画结束时,alpha为1(因为最后一次循环结束) }); } ``` 这样,动画会在3秒后自动停止,并且停在1(因为最后一次循环是0->1,结束在1)。 但是,计算循环次数时,我们使用`Mathf.FloorToInt(3 / 0.5f)`得到6,然后设置循环次数为6?注意:如果我们设置循环次数为6,那么动画将播放7次(第一次播放加上6次循环)。因为DOTween的循环次数是指第一次播放之后重复的次数?还是包括第一次? 根据DOTween文档:`SetLoops(int loops, LoopType loopType)`中的`loops`参数表示动画将播放的总次数(包括第一次)。例如,设置为1表示不循环,只播放一次;设置为2表示播放两次(即循环一次)。所以,如果我们希望动画播放6次,那么loops参数应该设置为6。这样总时间就是6 * durationPerCycle(0.5秒)=3秒。 因此,我们可以这样写: ```csharp void Start() { canvasGroup.alpha = 0; float durationPerCycle = 0.5f; int totalCycles = Mathf.FloorToInt(3 / durationPerCycle); // 6 // 注意:如果3/durationPerCycle不是整数,那么总时间会小于3秒?我们可以使用Mathf.CeilToInt,但这样会超过3秒。所以最好使用精确匹配。 // 这里假设3能被durationPerCycle整除,否则需要调整durationPerCycle Tween fadeTween = canvasGroup.DOFade(1, durationPerCycle) .SetLoops(totalCycles, LoopType.Restart); } ``` 这样,动画会播放6次(每次0.5秒,从0到1),总时间3秒,结束时alpha为1。 同样,对于情况1(闪烁效果,0->1->0),如果我们希望每个循环周期是1秒(0.5秒0->1,0.5秒1->0),那么3秒内循环3次,设置循环次数为3(注意,这里循环次数3表示整个动画包括3次完整的闪烁周期,每个周期包括0->1->0,所以总时间3秒)。结束时,由于是Yoyo循环,最后一次结束在0?因为Yoyo循环每次结束都会反向,所以最后一次循环结束时,动画会回到0。如果我们希望结束时为1,那么需要设置循环次数为奇数(这样结束时在1)?或者使用`OnComplete`回调设置。 因此,根据用户的具体需求,我们需要灵活处理。 由于用户问题描述不够明确,我提供了多种实现方式。用户可以根据实际需求选择并调整参数。 最后,如果用户是改变SpriteRenderer的透明度,代码类似,只需将`canvasGroup.DOFade`改为`spriteRenderer.DOFade`即可。 总结回答: 用户想要实现一个在3秒内循环改变透明度(0到1)的动画,并在3秒后结束。根据需求,我提供了两种常见的循环方式(闪烁和重复淡入)的代码示例,并解释了如何控制总时间和结束状态。用户可以根据实际需求选择并调整参数。</think>### 在Unity中使用DOTween实现透明度循环变化 以下是实现透明度从0到1循环变化并在3秒后结束动画的完整解决方案: ```csharp using UnityEngine; using DG.Tweening; public class AlphaFader : MonoBehaviour { public CanvasGroup targetGroup; // 需要控制透明度的CanvasGroup void Start() { // 确保初始透明度为0 targetGroup.alpha = 0; // 创建透明度循环动画 Sequence fadeSequence = DOTween.Sequence(); // 添加透明度变化动画 fadeSequence.Append(targetGroup.DOFade(1, 1.5f)); // 0→1耗时1.5秒 fadeSequence.Append(targetGroup.DOFade(0, 1.5f)); // 1→0耗时1.5秒 // 设置循环类型:从开始到结束无限循环 fadeSequence.SetLoops(-1, LoopType.Restart); // 3秒后停止动画并完成 DOVirtual.DelayedCall(3, () => { fadeSequence.Kill(); // 停止动画 targetGroup.alpha = 1; // 设置最终透明度为1 Debug.Log("动画完成"); }); } } ``` #### 实现说明: 1. **动画结构**: - 使用`Sequence`创建动画序列 - 每个循环周期:0→1(1.5秒) + 1→0(1.5秒) = 3秒 - 总动画时间正好3秒(一个完整循环) 2. **关键参数**: - `SetLoops(-1, LoopType.Restart)`:无限循环播放 - `DOVirtual.DelayedCall(3, ...)`:3秒后执行回调 - `Kill()`:停止动画并释放资源 3. **组件要求**: - 目标对象需添加`CanvasGroup`组件 - 需导入DOTween插件(通过Asset Store安装) - 在脚本开头添加`using DG.Tweening;` #### 备选方案(单次渐变): ```csharp // 单次0→1渐变(3秒完成) targetGroup.DOFade(1, 3f) .SetLoops(0) // 不循环 .OnComplete(() => Debug.Log("动画完成")); ``` > **注意**:DOTween兼容Unity 2019至4.6版本,支持全平台包括iOS/Android/WebGL等[^1]。动画结束后建议使用`Kill()`释放资源避免内存泄漏。 --- ### 相关问题 1. **如何实现物体颜色渐变效果?** - 使用`material.DOColor`或`spriteRenderer.DOColor`方法 - 示例:`material.DOColor(Color.red, 2f)` 2. **DOTween动画结束后如何自动销毁对象?** ```csharp transform.DOMoveX(5, 2f) .OnComplete(() => Destroy(gameObject)); ``` 3. **如何暂停/继续DOTween动画?** - 暂停:`DOTween.Pause(target)` - 继续:`DOTween.Play(target)` - 全局暂停:`DOTween.PauseAll()` 4. **DOTween支持哪些类型的动画缓动函数?** - 提供30+缓动类型如: - `Ease.InOutQuad` - `Ease.OutBounce` - `Ease.InSine` - 使用`.SetEase(EaseType)`设置 5. **如何实现动画的延迟启动?** ```csharp targetGroup.DOFade(1, 2f) .SetDelay(1f); // 延迟1秒启动 ```
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