【c语言】小游戏程序——弹跳小球

本文介绍如何使用C语言实现一个简单的弹跳小球程序。通过设置边界和速度,小球可以在窗口内上下左右自由弹跳。文章提供了完整的代码示例及运行效果。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

现在说一下其中一个最简单的小程序:弹跳小球

———————————————LINE————————————————

首先我们知道,在窗口的坐标系原点是在窗口左上角的,如图所示

                      

然后我们如果想在这个坐标系里面的某个点上画出一个小球,那么它的坐标系应该就是这样的

                      

转换到c语言的思维的话:X0既是打印出X0个空格,Y0既是打印出Y0个“\n”!!!!

                                                SO

                                                                                 代码如下


#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

int main()
{

	int i,j;
    int x = 30;
    int y = 10;

		system("cls");
	  
		for(j=0;j<y;j++)
		{
			printf("\n");
		}

		for(i=0;i<x;i++)
		{
			printf(" ");
		}
			printf("O\n");

	return 0;
}

​

                                                                      ↓↓↓↓编译好的效果就像这样↓↓↓↓

                        

                                                       如果想让小球往上(往下)运动要怎么办呢?

我们看前面的那个图就可以知道,只要X轴保持不变,Y轴往上做减法就可以完成,所以

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

int main()
{

	int i,j;
    int x = 30;
    int y = 10;

	for(int z=10;z>=y;y--)
	{
		system("cls");
	  
		for(j=0;j<y;j++)
		{
			printf("\n");
		}

		for(i=0;i<x;i++)
		{
			printf(" ");
		}
			printf("O\n");
	}

	return 0;
}

从运行效果中可以知道,小球会一直往上运动,没有停止

                  

                                           为什么呢?

                                               因为我们没有设定边界,所以球碰到边缘也不会停止

                                                   所以我们在程序中加入两个变量:顶部和底部

int TOP = 1;
int Bottom = 10;

 并且规定当小球达到窗口的顶部和底部时做反方向运动

但在做反方向运动时,需要有个和正常运动相反的速度,所以加入一个变量:速度

int speed = 1;

在正常运动时,speed变量为正数,当触碰边缘时,speed变量为负数,使得小球反方向运动

int speed =1;

if(y > Bottom || y < TOP)
		{
			speed = -speed;
		}

		y = y - speed;

                                                                 根据效果图可知,小球在做上下来回跳动

                    

       由此可知,如果想上下左右跳动,只需在Y轴上也增加左右边界,使得触碰到左右边界的时候小球做相反方向运动,即可完成小程序的初步效果,实现出小球来回跳动的效果。

                                               源码如下

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

int main()
{

	int i,j;
    int x = 30;
    int y = 10;

	int TOP = 1;
	int Bottom = 10;

	int Left = 0;
	int Right = 50;

	int speed_x = 1;
	int speed_y = 1;

	while(1)
	{
		
		if(y>Bottom || y<TOP)
		{
			speed_y = -speed_y;
		}

		if(x<Left || x>Right)
		{
			speed_x = -speed_x;
		}

		x = x - speed_x;
		y = y - speed_y;

		system("cls");
	  
		for(j=0;j<y;j++)
		{
			printf("\n");
		}

		for(i=0;i<x;i++)
		{
			printf(" ");
		}
			printf("O\n");
	}

	return 0;
}

PS:如果觉得小球跳动速度太快,可以添加一些延时代码令小球速度减缓,具体可自行百度

### 小球反弹实现的物理引擎基础 在游戏开发中,小球反弹逻辑通常依赖于物理引擎的支持。这种支持可以通过多种方式实现,具体取决于所使用的编程语言和框架。 #### 使用C语言实现小球自由落体与弹性碰撞 基于《C语言实现极简物理引擎(一):小球自由落体》,该教程展示了如何利用基本的物理公式来模拟小球的自由下落过程,并进一步引入了弹性碰撞的概念[^1]。为了实现这一功能,开发者需要考虑重力加速度的影响以及物体接触地面后的反向运动方向调整。以下是简化版的核心代码: ```c #include <stdio.h> void updateBallPosition(float *y, float velocityY, float gravity, float elasticity) { // 更新垂直位置 *y += velocityY; // 如果碰到地面,则反转速度并应用弹性系数 if (*y <= 0) { *y = -(*y); // 反弹到原高度的一半以上 velocityY *= -elasticity; // 应用弹性衰减 } } ``` 此代码片段说明了当小球触碰边界时的速度变化机制,其中`elasticity`参数控制每次碰撞的能量损失程度。 #### Cocos Creator中的物理引擎配置 对于更复杂的交互需求,在现代游戏引擎如Cocos Creator里内置有专门设计好的物理模块可供调用。按照官方文档指引,“案例一:简单的弹跳球”介绍了怎样创建一个具备真实感的动态效果——即让一个小圆圈形对象依据设定条件不断上下跃动直至停止[^2]。这不仅涉及到了标准的新顿力学定律运用还包含了摩擦阻力等因素考量。 另外值得注意的是关于不同类型物理关节的应用实例也有所提及。“固定关节保持两节点间恒定距离;铰链允许围绕某定点转动而弹簧则赋予两者之间拉伸压缩特性。”这些组件共同构成了丰富多样的虚拟世界行为模式[^5]。 #### JavaScript环境下的解决方案探索 如果目标平台偏向网页端而非桌面应用程序的话,《JavaScript 游戏开发:手把手实现碰撞物理引擎》提供了一个详尽指南[^3]。它讲解了从零构建一套完整的二维空间内物件相互作用体系的过程,包括但不限于检测何时发生撞击事件及其后续处理措施等内容要点。 综上所述,无论采用何种技术栈路径去达成最终目的—制作拥有可信度高的物理学表现的游戏作品均需遵循相似原则步骤操作执行即可获得满意成果展现出来给玩家体验享受乐趣无穷无尽啊!
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