Shader-顶点函数与片元函数

本文深入探讨Unity Shader编程中,如何使用UnityObjectToClipPos函数将顶点坐标从模型空间转换至剪裁空间。通过具体代码示例,详细解析了这一过程在Shader中的实现方式。

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// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "LXC/02 CanRun"
{
	SubShader
	{
		Pass{
		CGPROGRAM
		//顶点函数 这里只是声明了顶点函数的函数名 顶点坐标从模型空间到剪裁空间的转换
#pragma vertex vert
		//片元函数 返回模型对应的屏幕上的每一个像素的颜色值
#pragma fragment frag
		float4 vert(float4 v : POSITION):SV_POSITION {		//通过语义告诉系统,这个参数是干什么的POSITION是v告诉系统我需要顶点坐标,SV_POSITION是返回值返回剪裁空间下的顶点坐标
		//float4 pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v);				//矩阵相乘 完成转换
		//return pos;
		//第二种写法
		return mul(UNITY_MATRIX_MVP,v);
}

	fixed4 frag() :SV_Target {
	return fixed4(1,1,1,1);
}
	
		ENDCG
}
	
	}
		Fallback "VertexLit"
}

 

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