UE5C++学习(四)--- SaveGame类存储和加载数据

本文介绍了如何在UnrealEngine5(UE5)的游戏开发中使用SaveGame类来保存和加载角色的状态,如等级、生命值、魔法值等,确保玩家退出游戏后再次进入时保持上次的游戏状态,同时强调了保存文件的二进制性质和正确处理方式。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

上一篇说到使用数据表读取数据,如果我开始玩游戏之后,被怪物打了失去了一部分血量,这个时候我想退出游戏,当我再次进入的时候,希望仍然保持被怪物打之后的血量,而不是重新读取了数据表,这个时候就需要使用SaveGame类去存储和加载数据。注:SaveGame类的存储是放在本地的。

创建SaveGame类

 这里继续使用上一篇中的UserInfo,添加需要保存的数据:

    UPROPERTY()
	int32 SavedLevel;
	UPROPERTY()
	float SavedCurrentHealth;
	UPROPERTY()
	float SavedCurrentMana;
	UPROPERTY()
	float SavedCurrentExp;

 创建两个变量:

    /*
	 * 存储的实例变量
	 */
	UGridShootSG* GridShootSG;
	/*
	 * 存储的插槽名称
	 */
	FString SlotName = "UserInfo";

存储和加载方法:

    /*
	 * 存储
	 */
	void SaveGame();
	/*
	 * 读取存储的数据
	 */
	void LoadSaveGame();

 如果SG变量不存在,那么就去创建一个存储的Object,再去赋值,并使用SaveGameToSlot存储;

void ABaseCharacter::SaveGame()
{
	if (!GridShootSG)
	{
		GridShootSG = Cast<UGridShootSG>(UGameplayStatics::CreateSaveGameObje
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