Unity 3D脚本编程与游戏开发(2.0)

本文详细介绍了Unity 3D中的碰撞体分类,包括静态碰撞体、刚体碰撞体和动力学刚体碰撞体,以及它们在游戏开发中的应用。此外,还探讨了物理系统的脚本编程,包括获取刚体组件、施加力和修改速度的方法。文章强调了正确使用动动力学刚体碰撞体的重要性,以及射线检测、角色控制器在游戏中的作用。最后,讨论了3D物理系统与2D物理系统的区别和共通之处。

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3.1.6 碰撞体的分类

        对包含了碰撞体组件的物体来说,物体上是否具有刚体组件,以及刚体组件上动⼒学设置的不同,都会使物体的物理碰撞特性产⽣变化。可以将所有的碰撞体分为静态碰撞体、刚体碰撞体和动⼒学刚体碰撞体3类。
1. 静态碰撞体(Static Collider)
        没有挂载刚体组件的碰撞体,称为静态碰撞体。静态碰撞体通常⽤于制作关卡中固定的部分,例如地形和障碍物⼀般不会移动位置,在刚体碰撞到它们的时候,它们的位置也不会变化。
        物理系统会假定静态碰撞体不会移动和改变位置,以这个假定为前提,系统做了很多性能优化。同时,在游戏运⾏时,不应当改变静态碰撞体的开启或关闭的状态,也不应当移动或缩放碰撞体。如果这么做,物理系统会重新计算,带来额外的计算量,进⽽导致运⾏效率显著下降。更为严重的是,重新计算可能会进⼊⼀些未定义的状态,导致不正确的结果。例如,休眠的刚体在被⼀个静态碰撞体碰撞到时,很可能不会被⽴即唤醒,且⽆法计算正确的反作⽤⼒。
        因此,应当仅修改⾮静态碰撞体的运动状态,⽽不要修改静态碰撞体的运动状态。如果需要碰撞体不被碰撞所影响,但⼜需要在脚本中让它运动,那么可以将刚体组件设置为动⼒学刚体。总之,对于会移动的碰撞体,务必要挂载刚体组件,并根据

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