cesium单向流动线效果

在学材质的路上一去不复返了属实是,难也难在这
在这里插入图片描述
材质代码如下

export class CustomMaterial{
    constructor(data){
        this.date = new Date().valueOf()+Math.random()
        Cesium.Material._materialCache.addMaterial("CustomMaterial" + this.date,{
            fabric: {
                type: 'test',
                uniforms: {
                    speed: 8,
                    repeat: 1,
                    color: Cesium.Color.fromCssColorString(data.color), // 线段颜色
                    flowColor: Cesium.Color.fromCssColorString(data.flowColor), // 流光颜色
                    flowSpeed: 0.01, // 流光速度
                    flowIntensity: 1.0, // 流光强度
                    startTime: Math.random(),
                    percent: 0.1,
                    gradient: 0.01
                },
                source: /* glsl */ `
                    uniform vec4 color;
                    uniform float speed;
                    uniform float percent;
                    uniform float gradient;
                    uniform vec4 flowColor;
                    uniform float repeat;
                    czm_material czm_getMaterial(czm_materialInput materialInput){
                      czm_material material = czm_getDefaultMaterial(materialInput);//获取默认的材质
                      vec2 st = materialInput.st;//用作每个材质的czm_getMaterial函数的输入 st(2D纹理坐标)
                      float t =fract(czm_frameNumber * speed / 1000.0); //fract获取小数位 1/x的余数
                      t *= (1.0 + percent);
                      float alpha = smoothstep(t- percent, t, st.s) * step(-t, -st.s);//smoothstep能够输出平滑过渡的阈值函数
                      alpha += gradient;
                      float offset = fract(st.s*repeat - t);
                      vec4 ackColor = mix(color, flowColor, smoothstep(t- percent, t, st.s) * step(-t, -st.s));
                      material.diffuse = ackColor.rgb;
                      material.alpha = ackColor.a;
                      return material;
                    }
                    `
            }
        })
    }
    // 获取当前的材质类型,因为是新定义的材质
    getType(){
        return 'CustomMaterial' + this.date
    }
    // 获取cesium 中的时间,uniforms的属性
    getValue(time,result){
        // 获取到程序运行时长
        // result.uTime= performance.now()/1000;
        return result
    }
}

使用代码

viewer.entities.add({
                id: valueList[i].id + valueList[i + 1].id + data.type,
                properties: data,
                disableDepthTestDistance: Number.POSITIVE_INFINITY,
                polyline: {
                    positions: Cesium.Cartesian3.fromDegreesArrayHeights(),
                    width: 1,
                    material: material,
                    disableDepthTestDistance: Number.POSITIVE_INFINITY,
                    clampToGround:  false, //贴地  开启贴地不会被地形遮蔽,
                },
            })

还请各位大佬多多指教~

<think>好的,用户想要了解关于Cesium中如何实现多段线双向箭头。首先,我需要确认用户的需求。多段线通常是指由多个线段组成的折线,而双向箭头可能是指在每个线段的两端都有箭头标记,或者在线段的两端都有箭头。用户可能是在地图或3D场景中需要这样的效果,比如表示双向流动或路径方向。 接下来,我需要回忆Cesium的API。Cesium的PolylineGeometry支持基本的线段绘制,包括颜色、宽度等属性,但默认不带箭头。要实现箭头,可能需要使用其他方法,比如自定义材质或者使用Billboard或Label等实体附加箭头图标。 然后,考虑实现双向箭头的方法。一种常见的方式是使用PolylineArrowMaterialProperty,但这是单向箭头。如果要双向,可能需要在线段的两端都添加箭头。这时候可能需要将多段线拆分为多个线段,每个线段的两端生成箭头。或者,使用自定义的材质,在着色器中绘制双向箭头。 另外,考虑到性能问题,如果多段线很长或者有很多段,使用Billboard附加箭头可能会影响性能。这时候可能需要更高效的WebGL方法,比如使用自定义的Primitive或者修改几何体的顶点数据来生成箭头。 还需要查阅Cesium的文档和社区资源,看看是否有现成的示例或插件。例如,Cesium的Sandcastle中有Polyline的示例,但可能没有直接的双向箭头。可能需要结合多个API来实现。 然后,思考分步实现的步骤。首先,创建多段线;其次,在每个线段的起点和终点生成箭头。箭头可以使用三角形或其他形状,通过计算方向来旋转。可能需要使用向量数学来确定箭头方向,比如取线段的方向向量,然后在两端生成箭头图标。 另外,可能需要考虑视距缩放时的显示问题,确保箭头大小合适。或者使用固定大小的Billboard,这样箭头不会随距离改变大小。 最后,测试可能的代码结构,比如使用Entity的polyline属性定义线段,然后添加两个Billboard(起点和终点)作为箭头。或者使用自定义的Material来绘制箭头,这可能更高效但更复杂。 总结下来,用户可能需要具体的代码示例和实现思路。因此,在回答中需要分步骤说明,并提供两种可能的实现方式:使用Billboard附加箭头和使用自定义材质。同时,提醒性能注意事项和可能的扩展方向,比如动态更新箭头方向。</think>在 Cesium 中实现多段线双向箭头效果,可通过以下两种典型方案实现: $\boxed{\text{方案一:Billboard 附加箭头}}$(适合简单场景) 1. **创建多段线基础** ```javascript const polyline = viewer.entities.add({ polyline: { positions: Cesium.Cartesian3.fromDegreesArray([...坐标数组]), width: 4, material: Cesium.Color.RED } }); ``` 2. **生成双向箭头** ```javascript // 遍历多段线顶点 const positions = polyline.polyline.positions.getValue(); for (let i = 0; i < positions.length - 1; i++) { // 起点箭头 viewer.entities.add({ position: positions[i], billboard: { image: 'arrow.png', alignedAxis: Cesium.Cartesian3.UNIT_Z, rotation: computeRotation(positions[i], positions[i+1]) // 计算方向角 } }); // 终点箭头 viewer.entities.add({ position: positions[i+1], billboard: { image: 'arrow.png', alignedAxis: Cesium.Cartesian3.UNIT_Z, rotation: computeRotation(positions[i+1], positions[i]) + Math.PI // 反向旋转 } }); } ``` $\boxed{\text{方案二:自定义材质}}$(高性能方案) ```javascript const arrowMaterial = new Cesium.Material({ fabric: { type: 'BidirectionalArrow', uniforms: { color: new Cesium.Color(1.0, 0.0, 0.0, 1.0), arrowSize: 20.0 }, source: ` czm_material czm_getMaterial(czm_materialInput materialInput) { // 在此实现GLSL双向箭头绘制逻辑 }` } }); const polyline = viewer.entities.add({ polyline: { positions: ..., width: 8, material: arrowMaterial } }); ``` $\boxed{\text{关键算法说明}}$ 1. **方向计算函数** ```javascript function computeRotation(start, end) { const direction = Cesium.Cartesian3.subtract(end, start, new Cesium.Cartesian3()); return Math.atan2(direction.y, direction.x); } ``` 2. **性能优化建议** - 批量处理箭头实体 - 使用Primitive API替代Entity API - 设置合理的视距显示条件 $\boxed{\text{扩展功能}}$ 可通过添加`Property`绑定实现动态方向更新,结合Cesium的`CallbackProperty`实现实时路径方向同步。 具体选择方案需根据场景复杂度、性能要求和开发成本综合评估。建议从方案一入手验证效果,再逐步优化至方案二。
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