cesium航向旋转

做的多了 也像解数学题一样了 就是材质这玩意还是我目前难解的题 各位大神多多交流啊~
在这里插入图片描述

### Cesium 中实现相机跟随模型旋转 为了使 Cesium 的相机能够跟随模型的旋转,在设置模型位置和姿态的同时,需要动态更新相机的位置和方向。这可以通过监听模型的姿态变化并相应调整相机来完成。 在 Cesium 中,可以利用 `Cesium.Entity` 或者直接操作 `viewer.scene.camera` 来控制视角。对于更复杂的交互需求,通常会创建自定义逻辑来同步模型与摄像机的状态。下面是一个简单的例子,展示如何让相机始终面向一个不断旋转的对象: ```javascript // 创建场景对象 const viewer = new Cesium.Viewer('cesiumContainer'); let entity; viewer.entities.add({ name : 'Rotating Cube', position : Cesium.Cartesian3.fromDegrees(-105.0, 40.0, 300000), orientation : new Cesium.VelocityOrientationProperty(), model : { uri : './SampleData/models/CesiumMan/Cesium_Man.glb' } }); entity = viewer.entities.getById('Rotating Cube'); if (!Cesium.defined(entity)) throw new Error('Entity not defined.'); function updateCamera() { const heading = Cesium.Math.toRadians(90); // 设置航向角为东偏北90度 const pitch = Cesium.Math.toRadians(-90); // 下俯视角度 const range = 5000; // 距离目标的距离 let hpr = new Cesium.HeadingPitchRange(heading, pitch, range); if(Cesium.defined(entity.orientation)){ var quaternion = entity.orientation.getValue(viewer.clock.currentTime); // 将四元数转换成矩阵用于变换计算 var matrix3 = Cesium.Matrix3.fromQuaternion(quaternion, new Cesium.Matrix3()); var offset = new Cesium.Cartesian3(); // 应用逆变换得到相对于物体坐标系的新位移矢量 Cesium.Matrix3.multiplyByVector(matrix3, hpr.position, offset); // 更新相机位置到新的观察点 viewer.trackedEntity = undefined; viewer.scene.camera.lookAt( entity.position.getValue(viewer.clock.currentTime), offset ); } } // 定义定时器每帧调用一次updateCamera函数 viewer.clock.onTick.addEventListener(updateCamera); ``` 此代码片段展示了如何通过获取实体的方向信息(即四元数),将其应用于相机的位置上,从而保持相机总是指向该实体,并且随着它的转动而移动[^1]。
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