Unity中Shader序列帧动画(总结篇)


前言

在前几篇文章中,我们依次解决了实现Shader序列帧动画所遇到的问题。

我们在这篇文章中,对其进行优化、适配BRP 和 总结。


一、半透明混合自定义调整

1、属性面板

[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_SrcFactor(“SrcFactor”,int) = 0
[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_DstFactor(“DstFactor”,int) = 0

2、SubShader中

Blend [_SrcFactor] [_DstFactor]

3、在片元着色器(可选)

  • 使用返回颜色的rgb值与alpha值相乘输出,防止雾效影响透明度

col.rgb = col.rgb * col.a;

3、根据纹理情况自己调节


二、适配Build In Render Pipeline

SubShader
    {
        Tags
        {
            //渲染类型
            "RenderType"="Transparent"
            //渲染队列
            "Queue"="Transparent"
        }
        Blend [_SrcFactor] [_DstFactor]
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fra
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