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前言
在前几篇文章中,我们依次解决了实现Shader序列帧动画所遇到的问题。
我们在这篇文章中,对其进行优化、适配BRP 和 总结。
一、半透明混合自定义调整
1、属性面板
[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_SrcFactor(“SrcFactor”,int) = 0
[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_DstFactor(“DstFactor”,int) = 0
2、SubShader中
Blend [_SrcFactor] [_DstFactor]
3、在片元着色器(可选)
- 使用返回颜色的rgb值与alpha值相乘输出,防止雾效影响透明度
col.rgb = col.rgb * col.a;
3、根据纹理情况自己调节
二、适配Build In Render Pipeline
SubShader
{
Tags
{
//渲染类型
"RenderType"="Transparent"
//渲染队列
"Queue"="Transparent"
}
Blend [_SrcFactor] [_DstFactor]
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fra