实现原理:利用可移动网格体组件实现闪避后残留动作影子
实现步骤:
1.创建一个新的材质包,创建一个三元素的变量连接自发光颜色。
2.创建一个Fresnel通过和一个一元素相乘连接不透明度,将一元素提升为参数,方便后面使用时间轴控制透明度。
3.创建一个新的actor蓝图,添加组件PoseableMesh(可移动网格体组件)。
4.在新的actor蓝图的事件蓝图开始运行时类型转换为需要留有残影的角色,调用其角色的Mesh,调用PoseableMesh组件中复制骨骼组件中的姿势节点。
5.添加一个时间轴,用来控制其透明过度时间和残影残留时间,之后PoseableMesh组件调用在材质上设置标量参数值,其命名中是一元素参数的名字。在完成后销毁ACTOR,减少开销
6.在视口界面,设置骨骼网格体为需要留残影的骨骼体,将其所以材质全部应用第1步创建好的材质包。
7.在需要留残影的角色中设置。在播放完闪避动作后设置以事件设置定时器,勾选循环,time控制残影所留位置,创建一个自定义事件。
8.自定义事件中使用从类生成ACTOR节点,所使用的类即第3步创建的actor蓝图。
9.获取角色Mseh的世界变换,作为从类生成ACTOR节点的变换,使用延迟后以句柄清除定时器并使之无效。
10.完成最终效果