cocos2d-x中DrawNode常见的图像绘制函数

本文介绍使用Cocos2d-x游戏引擎中的DrawNode进行各种图形绘制的方法,包括矩形、曲线、圆、线段等,并展示了如何设置它们的颜色、位置等属性。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

 继上次一次写cocos2dx的博客已经一个多月了啊,时间总是那么匆匆,回想这中间一个月竟然没有学习,真是蹉跎了岁月。最近买了一个mac,重新焕发了学习的氛围,几天的使用不得不说苹果的产品做得非常的不错。\(^o^)/~ 我不是打广告。。。

    第一次接触苹果的科技产品,忙着装xcode环境,装cocos2dx3.8引擎,折腾了几个小时终于搞定了,创建项目后编译的速度不得不说比VS快了不知道多少倍。兴奋下花了一晚上时间整理了下DrawNode下的一些绘制函数。

 

 //绘制矩形  (‘起始点’ , ‘目标点’ , ‘填充颜色’)

    auto rect=DrawNode::create();

    rect->drawRect(Vec2(0,0),Vec2(100,150), Color4F(1.0,0,0,1.0));

    this->addChild(rect);

    

    

    //绘制指定曲率的曲线  ('点数组','张力','段落','颜色')

    //参数说明:

    //congfig:点数组

    //tension:张力

    //segments:段落

    //color:颜色

    auto cardinalspline=DrawNode::create();

   

    auto array = PointArray::create(4);

    array->addControlPoint(Vec2(20, 20));

    array->addControlPoint(Vec2(40, 10));

    array->addControlPoint(Vec2(-10, 10));

    array->addControlPoint(Vec2(60, -10));

    array->addControlPoint(Vec2(10, 50));

    cardinalspline->drawCardinalSpline(array, 3, 10, Color4F(1.0,1.0,1.0,1));

    this->addChild(cardinalspline);

    

    

    //绘制默认曲率的曲线

    auto cat=DrawNode::create();

    cat->drawCatmullRom(array, 20, Color4F(1.0, 1.0, 1.0, 1.0));

    this->addChild(cat);

    

    

    //绘制圆  参数说明: (‘原点’,‘半径’,‘弧度’,‘分段(越大越接近圆)’,‘原点到弧度的线(bool)’,‘线条x缩放’,‘线条y缩放’,‘颜色’)

    auto circle=DrawNode::create();

    circle->drawCircle(Vec2(0, 0), 100, 45, 100, false, 1.0, 1.0, Color4F(1.0,1.0,1.0,1));

    this->addChild(circle);

    

    //绘制线段          (‘起点’ , ‘终点’ , ‘半线宽’ , ‘填充颜色’)

    auto segment=DrawNode::create();

    segment->drawSegment(Vec2(0, 0), Vec2(20, 20), 3.0, Color4F(0.4,0.6,0.8,1));

    this->addChild(segment);

    

    //绘制三角形         (‘顶点1′ , ‘顶点2′ , ‘顶点3′ , ‘填充颜色’)

    auto triangle=DrawNode::create();

    triangle->drawTriangle(Vec2(20,11), Vec2(133,44), Vec2(44,133), Color4F(0.5,0.6,0.7,1));

    this->addChild(triangle);

    

    //绘制多边形        (‘顶点数组’ , ‘顶点个数’ , ‘填充颜色’ , ‘轮廓粗细’ , ‘轮廓颜色’)

    auto polygon=DrawNode::create();

    Vec2 verts[]={Vec2(12,22),Vec2(56,66),Vec2(88,98),Vec2(124,54),Vec2(144,88)};//顶点数组

    polygon->drawPolygon(verts, 5, Color4F(1.0,0,0,1), 2, Color4F(0,0,1.0,1));

    this->addChild(polygon);

    

    //绘制二次贝塞尔图形        (‘起点’ , ‘控制点’ , ‘终点’ , ‘分段数’ , ‘填充颜色’)

    auto quad=DrawNode::create();

    quad->drawQuadBezier(Vec2(12,10), Vec2(22,33), Vec2(111,111), 20, Color4F(0.1,1.0,0.2,1));

    this->addChild(quad);

    

    //绘制三次贝塞尔图形    (‘起点’ , ‘控制点1′ , ‘控制点2′ , ‘终点’ , ‘分段数’ , ‘填充颜色’)

    auto cubic=DrawNode::create();

    cubic->drawCubicBezier(Vec2(0,0), Vec2(33,23), Vec2(75,96), Vec2(44,33), 22, Color4F(0.7,0,0,1));

    this->addChild(cubic);

    

    //绘制线段  ('起点','终点','宽度','颜色')

    auto dsegment=DrawNode::create();

    dsegment->drawSegment(Vec2(20, 22), Vec2(20,100), 2, Color4F(1.0,0.1,0.8,1));

    this->addChild(dsegment);

    

    //绘制线   ('起点','终点','颜色')

    auto line=DrawNode::create();

    line->drawLine(Vec2(33,33), Vec2(222,222), Color4F(1.0,1.0,0.2,1));

    this->addChild(line);

    

    //绘制圆点      (‘位置’ , ‘圆点半径’ , ‘填充颜色’)

    auto dot=DrawNode::create();

    dot->drawDot(Vec2(0,0), 5, Color4F(1.0, 1.0, 1.0, 1.0));

    rect->addChild(dot);    

    

    //设置坐标位置

    rect->setPosition(visibleSize/2);//设置矩形位置居中

    dot->setPosition(Vec2(0, 0));//设置圆点的位置

    cardinalspline->setPosition(visibleSize/2);//设置曲线位置

    circle->setPosition(visibleSize/2);

    segment->setPosition(visibleSize/2);

    triangle->setPosition(visibleSize/2);

    polygon->setPosition(visibleSize/5);

    quad->setPosition(Vec2(230,20));

    cubic->setPosition(visibleSize/2);

    dsegment->setPosition(Vec2(22,22));

    line->setPosition(Vec2(44,22));

    cat->setPosition(Vec2( visibleSize.width/2+50,visibleSize.height/2+20));

    

drawnode.png


<think>我们正在解决Cocos2d-x 3.17.2升级后的渲染器兼容性问题。根据用户之前的问题和我们的回答,我们知道用户已经从3.15.1升级到3.17.2,并且遇到了渲染器兼容性问题。我们将参考之前提供的升级指南和已知的渲染器变更,提供解决方案。 关键点: 1. Cocos2d-x 3.17.2在渲染器方面进行了优化,特别是对渲染命令的接口做了调整(如`Renderer::addCommand`的参数变化)。 2. 3.17.2版本默认启用了Metal渲染支持(通过宏`CC_USE_METAL`),这可能导致一些旧的OpenGL代码出现问题。 解决方案步骤: 步骤1:检查自定义绘制代码 在3.15.1中,自定义绘制通常重写`draw`方法,并使用`renderer->addCommand(&command)`。但在3.17.2中,`addCommand`函数的参数发生了变化。 例如,旧代码: ```cpp void MyNode::draw(Renderer* renderer, const Mat4& transform, uint32_t flags) { _customCommand.init(_globalZOrder, transform, flags); _customCommand.func = CC_CALLBACK_0(MyNode::onDraw, this, transform, flags); renderer->addCommand(&_customCommand); } ``` 在3.17.2中,应该改为: ```cpp void MyNode::draw(Renderer* renderer, const Mat4& transform, uint32_t flags) { _customCommand.init(_globalZOrder, transform, flags); _customCommand.func = CC_CALLBACK_0(MyNode::onDraw, this, transform, flags); // 注意:addCommand现在需要额外的参数(变换矩阵和标志) renderer->addCommand(&_customCommand, transform, flags); } ``` 步骤2:检查Shader代码 如果项目使用了自定义Shader,需要确保它们与新的渲染器兼容。特别是,3.17.2对Metal的支持可能导致OpenGL ES的Shader需要调整。 - 在3.17.2中,可以通过在`ccConfig.h`中注释掉`#define CC_USE_METAL 1`来禁用Metal(回退到OpenGL)。但这只是临时解决方案,建议最终适配Metal。 步骤3:检查渲染状态管理 在自定义绘制中,如果直接修改OpenGL状态,需要确保在绘制完成后恢复状态。在3.17.2中,渲染器可能更严格地管理状态。 建议使用`RenderState`对象来管理状态,而不是直接调用OpenGL函数。 步骤4:检查顶点数据格式 如果使用自定义的`CustomCommand`并指定了顶点数据,确保顶点格式与渲染器期望的一致。在3.17.2中,顶点布局可能有变化。 例如,使用`VertexData`和`VertexLayout`来定义顶点格式。 步骤5:测试和调试 - 在调试模式下运行,观察OpenGL错误(使用`glGetError`)或Metal验证层信息。 - 使用Cocos2d-x内置的调试工具,如`RenderQueue`的调试渲染。 具体案例: 问题:升级后,自定义绘制节点不显示。 解决: 1. 检查`draw`方法中`addCommand`的调用方式是否正确(参数是否齐全)。 2. 检查自定义Shader。在3.17.2中,Shader的uniform变量设置可能需要通过`GLProgramState`对象。 例如,设置uniform变量: ```cpp auto programState = _customCommand.getPipelineDescriptor().programState; if (programState) { programState->setUniformVec4("u_color", _color); } ``` 问题:升级后,纹理显示为黑色。 解决: 1. 检查纹理加载路径是否正确(资源是否被正确复制到新项目)。 2. 检查纹理的像素格式是否被正确识别。在3.17.2中,纹理加载可能使用了不同的默认设置。 可以尝试强制指定纹理格式: ```cpp Texture2D* texture = Director::getInstance()->getTextureCache()->addImage("image.png"); texture->setPixelFormat(Texture2D::PixelFormat::RGBA8888); ``` 问题:粒子系统显示异常。 解决: 粒子系统在3.17.2中可能有内部调整。检查粒子属性设置,特别是混合模式(BlendFunc)和纹理。 如果问题仍然存在,可以尝试重新创建粒子系统。 其他建议: - 查看Cocos2d-x 3.17.2的发布说明和迁移指南:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/blob/v3.17.2/docs/RELEASE_NOTES.md -Cocos2d-x官方论坛搜索类似问题。 如果以上步骤无法解决,请提供具体的错误信息或现象,以便进一步分析。 生成的相关问题: 1. 如何禁用Cocos2d-x 3.17.2的Metal渲染以回退到OpenGL? 2. Cocos2d-x 3.17.2中自定义Shader的编写有哪些变化? 3. 升级后粒子系统不显示该如何调试?</think>### Cocos2d-x 3.17.2 渲染器兼容性问题解决方案 #### 一、核心问题诊断 Cocos2d-x 3.17.2 对渲染器进行了重大优化,主要变更包括: 1. **渲染命令接口重构** `Renderer::addCommand()` 参数列表变更(新增 transform 和 flags 参数)[^1] 2. **Metal 渲染器默认启用** 通过 `CC_USE_METAL` 宏控制(需适配 OpenGL 回退) 3. **着色器管理升级** 废弃 `GLProgram`,统一使用 `ProgramState` #### 二、关键修复步骤 ##### 1. 渲染命令适配(最高频问题) ```cpp // 旧版本 (3.15.1) void CustomNode::draw(Renderer* renderer, const Mat4& transform, uint32_t flags) { _customCommand.init(_globalZOrder); _customCommand.func = CC_CALLBACK_0(CustomNode::onDraw, this); renderer->addCommand(&_customCommand); // ❌ 已废弃 } // 新版本 (3.17.2) 修复方案 void CustomNode::draw(Renderer* renderer, const Mat4& transform, uint32_t flags) { _customCommand.init(_globalZOrder, transform, flags); // ✅ 传入 transform 和 flags _customCommand.func = CC_CALLBACK_0(CustomNode::onDraw, this, transform, flags); renderer->addCommand(&_customCommand, transform, flags); // ✅ 添加额外参数 } ``` *注:所有自定义 `draw()` 方法均需按此模式修改[^1]* ##### 2. Metal/OpenGL 渲染器兼容 在 `ccConfig.h` 中配置: ```cpp // 强制使用 OpenGL (临时方案) #define CC_USE_METAL 0 // 推荐方案:双渲染器适配 #if CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_MAC || CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS #define CC_USE_METAL 1 // Apple 设备启用 Metal #else #define CC_USE_METAL 0 // 其他平台用 OpenGL #endif ``` *需测试两种渲染模式下的表现一致性* ##### 3. 着色器系统升级 ```diff // 旧版本 (3.15.1) - GLProgram* program = GLProgram::createWithFilenames(vsh, fsh); - setGLProgram(program); // 新版本 (3.17.2) + auto program = backend::Device::getInstance()->newProgram(vsh, fsh); + auto programState = new backend::ProgramState(program); + setProgramState(programState); // ✅ 使用 ProgramState ``` #### 三、高级问题修复 ##### 1. 顶点数据格式兼容 ```cpp // 定义顶点结构时需明确步长 struct VertexData { Vec3 position; Vec2 uv; Color4B color; }; // 注册顶点布局 auto layout = _programState->getVertexLayout(); layout->setAttribute( "a_position", offsetof(VertexData, position), backend::VertexFormat::FLOAT3, 0, sizeof(VertexData) ); ``` ##### 2. 帧缓冲区处理 ```cpp // 创建自定义 RenderTexture auto rt = RenderTexture::create(width, height, Texture2D::PixelFormat::RGBA8888, backend::PixelFormat::D24S8 // ✅ 深度模板缓冲格式 ); ``` #### 四、调试工具 1. **渲染器调试模式** 在 `AppDelegate.cpp` 启用: ```cpp Director::getInstance()->setDisplayStats(true); Director::getInstance()->setGLViewDebug(true); ``` 2. **OpenGL 错误检测** ```cpp #if CC_ENABLE_GL_STATE_CHECK CHECK_GL_ERROR(); #endif ``` #### 五、验证流程 ```mermaid graph LR A[修改渲染命令] --> B[适配着色器] B --> C[配置渲染器模式] C --> D[测试基础渲染] D --> E[测试自定义节点] E --> F[多平台验证] ``` 1. **测试用例清单**: - [ ] Sprite 基础渲染 - [ ] 粒子系统 - [ ] 自定义 DrawNode - [ ] RenderTexture 离屏渲染 - [ ] 多重混叠效果 > **重要提示**:若仍出现纹理错乱,检查资源加载路径: > ```cpp > FileUtils::getInstance()->addSearchPath("Resources/"); > ``` #### 六、备选方案 若仍无法解决,可尝试: 1. **回退到 OpenGL** 在 `CMakeLists.txt` 强制禁用 Metal: ```cmake target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE CC_USE_METAL=0) ``` 2. **增量升级策略** 使用 3.15.1 → 3.16 → 3.17.2 的阶梯式升级,逐步适配变更。 官方渲染器变更文档:[Cocos2d-x 3.17 Renderer Migration Guide](https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/blob/v3.17.2/docs/RENDERER_MIGRATION.md)[^1] ---
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