关于优化Unity的工作流(自我学习)

本文探讨了游戏制作过程中程序与美术协作的优化问题,指出传统模式下美术设计与程序实现之间的重复劳动。通过介绍PSD2uGUI插件,展示了如何将美术在PS中完成的设计直接导入Unity,减少重复工作,提高协作效率。进一步思考了如何通过规则化的PS图片层次,使代码自动生成事件控件,以实现更高效的游戏UI开发流程。

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游戏制作过程,是由程序和美术等等的团队成员来合作完成。

如何让程序和美术的工作流更加优化,合作效率提高是一个很值得探究和尝试的问题。


以往的合作模式:

团队探究界面的风格定稿-> 美术设计-> 切分图元素-> 程序获得一个个图的元素-> 整合成为UI -> 实现逻辑


这个模式有什么问题呢?


美术对于设计是有自己的判断,不仅仅对于每个按钮,每片树叶的设计,而且是整个画面的组合把握,但是这部分工作现在多是由程序来完成,美术在自己的PS 中完成过了一遍组合,但是这种组合只能以效果图的形式提供给程序,程序还需要自己再组合一遍。


这就像是临摹一副画一样的,不管你临摹的如何相似,终究只是赝品,绝非真品的品质可比!


所以为什么要费力的让程序去临摹美术的东西呢?如果我们可以用程序的方法,将PS中美术完成的作品“照搬”过来就好了。


当然这个想法不是我一个人有,而是已经有了解决方案。在asset store搜索 PSD2uGUI 就可以得到一个从PS 倒出资源到UNIT 的插件,而且这个插件是支持最新的UNITY 4.6的UGUI系统的哦!


使用PSD2uGUI 只需要3 部:

1、将PSD2uGUI 的PS脚本放到PS 的脚本区域

2、在PS中点击 file->scripts->sdDigest   选择倒出的选项之后就会生成一堆资源,对了你需要打开UNITY 项目

3、使用unity中的  Edit->interface ->PSD inport 然后点击弹出的对话框 项,  轻松在unity中创建好了UI图,而且完全和PS中的一样哦~


接下来的工作就是对不同的UI 做不一样的事件处理,当然进一步思考,如果在PS中的图片层次按照一定的规则,使得代码可以直接生成相关事件的控件,比如:按钮,就会绑定按钮的脚本,这样是不是更加高效了?


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