Unreal中Input的设定

本文介绍如何在Unreal Engine 4 (UE4)中为游戏角色设置输入绑定及实现基本的移动功能。通过编辑器配置和C++代码示例,展示了如何响应用户的输入并使角色向前和向侧面移动。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

首先在编辑器中,Settting->ProjectSettings->Input中设置


然后代码的

// Called to bind functionality to input
void AAvatar::SetupPlayerInputComponent(class UInputComponent* InputComponent)
{
	Super::SetupPlayerInputComponent(InputComponent);
    InputComponent->BindAxis("Forward", this, &AAvatar::MoveForward);
    InputComponent->BindAxis("Strafe", this, &AAvatar::MoveForward);
}

void AAvatar::MoveForward(float amount)
{
    if(Controller && amount)
    {
        FVector fwd = GetActorForwardVector();
        AddMovementInput(fwd, amount);
    }
}

void AAvatar::MoveRight(float amount)
{
    if(Controller && amount)
    {
        FVector right = GetActorRightVector();
        AddMovementInput(right, amount);
    }
}


### 如何在游戏中使用已渲染好的光照贴图 在游戏开发过程中,光照贴图(lightmap)用于存储预先计算的间接照明效果以及静态对象上的阴影信息。通过这种方式可以显著减少运行时的光照计算量并提高性能。 #### 准备工作 为了能够有效地应用光照贴图,在项目前期需确保场景中的物体被标记为静态(static),以便烘焙工具知道哪些部分应该参与光照贴图创建过程[^3]。 #### 创建光照贴图 1. 使用支持光照贴图功能的游戏引擎(如Unity或Unreal Engine),设置好光源参数,并开启全局光照(Global Illumination, GI)选项。 2. 调整光照探针(Light Probes)分布密度以适应不同复杂度的对象表面需求。 3. 执行光照贴图烘焙操作,这一步骤会耗费一定时间取决于场景规模大小。 #### 应用光照贴图 当光照贴图生成完毕之后: - **材质配置** 对于要接收预计算光线信息的Mesh Renderer组件,其Material属性应指定一个带有LightMap的支持Shader程序。例如,在Unity中可以选择Standard类型的着色器,并勾选“Enable Lightmap Static”。 - **UV坐标映射** 确认模型具有第二套UV通道(UV2), 它们专门负责指向对应的光照贴图区域位置。如果缺少该通道,则需要手动添加或者借助第三方插件辅助完成自动展开作业。 - **脚本控制** 如果涉及到动态切换不同的光照环境设定,可以通过编写C#或其他编程语言编写的自定义逻辑来管理加载特定版本的光照数据文件(.lighting等扩展名)[^4]. ```csharp // C# 示例代码片段:激活/停用光照贴图 using UnityEngine; public class ToggleLightmaps : MonoBehaviour { private bool usePrecomputedLighting = true; void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.L)) { // 按下L键改变状态 usePrecomputedLighting = !usePrecomputedLighting; foreach(Renderer renderer in FindObjectsOfType<Renderer>()) { Material material = renderer.material; if(usePrecomputedLighting){ material.EnableKeyword("_LIGHTMAP_ON"); }else{ material.DisableKeyword("_LIGHTMAP_ON"); } } } } } ```
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