计算机毕业设计Java篮球俱乐部管理系统 基于Java的篮球俱乐部信息化管理系统开发 Java技术驱动的篮球俱乐部运营管理系统设计

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随着篮球运动的普及,篮球俱乐部作为培养运动人才和提供健康生活方式的重要场所,其管理水平直接影响着俱乐部的发展和会员的满意度。传统的手工管理模式已经无法满足现代篮球俱乐部高效、精准的管理需求。为了提升管理效率、优化服务质量、增强会员满意度,开发一款篮球俱乐部管理系统显得尤为重要。该系统通过现代化信息技术手段,实现对俱乐部日常运营活动的高效管理,为管理人员提供便捷的操作平台,为会员提供个性化的服务体验。

本系统采用Java语言结合SpringBoot框架进行开发,数据库采用MySQL,前端使用Vue.js框架,整体架构基于B/S模式,确保系统的高效性和易用性。系统的主要功能包括:

  • 会员管理:支持会员注册、登录、个人信息修改等功能。

  • 场地信息管理:管理员可以添加、修改和删除场地信息,会员可以查询场地详情。

  • 球队信息管理:管理员可以管理球队信息,会员可以查看球队详情并加入球队。

  • 球场预定:会员可以通过系统预定球场,查看球场的实时状态。

  • 签到与签退管理:会员在使用球场前后进行签到和签退操作,系统记录相关时间。

  • 故障报修:会员可以提交球场故障报修申请,管理员可以处理报修请求。

  • 公告信息发布:管理员可以发布公告,会员可以查看公告内容。

  • 系统管理:包括用户权限管理、数据备份与恢复等功能。

  • 个人中心:会员可以查看自己的预定记录、收藏夹、签到签退记录等。

这些功能的设计不仅满足了篮球俱乐部管理的基本需求,还通过智能化和个性化的服务提升了用户体验。系统界面简洁明了,操作方便快捷,无论是管理者还是用户,都能轻松上手。通过篮球俱乐部管理系统的应用,俱乐部的运营效率得到了显著提升,同时也为用户提供了更加便捷和高效的服务体验。

注:以上是纯毕业设计介绍,并非实际开发完成,最终开发完成的毕业设计程序以下面的的环境软件、功能图和界面为准。

系统所需要的环境软件:idea、eclipse+mysql5.7、8.0+Navicat+JDK1.8+tomcat7.0

3.4系统功能分析

考虑到实际生活中在篮球俱乐部管理方面的需要以及对该系统认真的分析,将系统权限按进行划分。

管理员登入使用本系统涉到的功能主要有首页、会员、场地类型、时段类型、球队分类、空闲表、球场信息、球场预定、球队信息、加入球队、球场派发、系统管理、用户资料等功能。管理员用例如图3-1所示。

图3-1 管理员用例图

会员登入使用本系统涉到的功能主要有个人中心、修改密码、球场预定、加入球队、球场派发、我的收藏等功能。会员用例如图3-2所示。

图3-2 会员用例图

3.5系统流程的分析

3.5.1登录流程

登录流程如图3-3所示:

3-3 登录流程

3.5.2系统操作流程

系统操作流程如图3-4所示:

图3-4系统操作流程图

第四章 系统设计

4.1系统的框架设计

该体系结构将以MVC模型作为体系结构,其体系结构上将其划分为三个层次:表示级、服务级、数据库级。采用MVC模型的思路,实现了各个业务的分离,实现了多个功能的高内聚和低耦合。在代码编写中,对通用代码、相同逻辑代码进行精化和包装,以提升代码使用效率,并使代码逻辑更为清楚。

1.表示层:网页浏览器是展示层面的主体,使用者可以透过网页浏览进入该网页。利用Java技术在前端网页中的应用,通过Ajax技术来与后台的业务服务进行交互,以满足网页的局部动态改变。

2.逻辑层:当系统使用者在进入该体系之后,能够在该层呼叫该业务的业务函数界面。

3.数据库:该系统使用MySQL实现对数据的持久性管理,为了实现数据的标准化、简化和快速的存储,将会引进MybatisORM持久性架构。

4.2系统功能模块设计

篮球俱乐部管理系统在设计与实施时,采取了模块性的设计理念,把相似的系统的功能整合到一个模组中,以增强内部的功能,减少各组件之间的联系,从而达到减少相互影响的目的。

后台主要功能是:首页、会员、场地类型、时段类型、球队分类、空闲表、球场信息、球场预定、球队信息、加入球队、球场派发、系统管理、用户资料等功能。系统总体功能结构图如图4-1所示。

4-1系统总体功能结构图

4.3 数据库设计

4.3.1数据库概念设计

念模型用于立于指定的管理系统对信息世界行建模。方便将现实世界中的实际事物抽象出,形成适合管理系模型。人们倾向于将现实世界抽象信息世界,再信息世界抽象机器世界。也就是,首先将现实世界中的目抽象个独立于算机件和管理系的信息结构,而是一个数据模型,然后将实体模型在算机上适用于管理系。事上,据模型是介于现实世界和机器世界之的一个层次。信息世界的基本要素包含体和关联体(entity) 存在可相互区别的事物称为实体。体可以是实际的人、事或物,可以是抽象化的念或联络。在系将对统简加入球闻资讯信息等几主要的行布局,如4-2所示:

4-2局部E-R

5.1.1系统首页页面

当人们打开系统的网址后,首先看到的就是首页界面。在这里,人们能够看到系统的导航条,通过导航条导航进入各功能展示页面进行操作。系统首页界面如图5-1所示:

图5-1 系统首页界面

在注册流程中,会员在Vue前端填写必要信息(如用户名、密码等)并提交。前端将这些信息通过HTTP请求发送到Java后端。后端处理这些信息,检查会员名是否唯一,并将新用户数据存入MySQL数据库。完成后,后端向前端发送注册成功的确认,前端随后通知会员完成注册。这个过程实现了新用户的数据收集、验证和存储。系统注册页面如图5-2所示:

图5-2系统注册页面

球队信息:在球队信息页面的输入栏中输入球队名称、球队分类、球队成员、成立时间、负责人、总成绩、球队口号、球队茉耀、发布时间、点击次数进行查询,可以查看到球队详细信息,并进行评论、加入球队或收藏操作;球队信息页面如图5-3所示:

图5-3球队信息详细页面

5.1.2个人中心

个人中心:在个人中心页面可以对个人中心、修改密码、球场预定、加入球队、球场派发、我的收藏进行详细操作;如图5-4所示:

图5-4个人中心界面

5.2系统管理员模块实现

在登录流程中,用户首先在Vue前端界面输入用户名和密码。这些信息通过HTTP请求发送到Java后端。后端接收请求,通过与MySQL数据库交互验证用户凭证。如果认证成功,后端返回给前端,允许用户访问系统。这个过程涵盖了从用户输入到系统验证和响应的全过程。管理员登录界面图5-5所示。

图5-5 管理员登录界面

管理员进入主页面,主要功能包括对首页、会员、场地类型、时段类型、球队分类、空闲表、球场信息、球场预定、球队信息、加入球队、球场派发、系统管理、用户资料等进行操作。管理员主页面如图5-6所示:

5-6管理员主界面

会员功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“搜索、新增或删除”按钮或填写会员信息表单。这些会员表单动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如查看、修改或删除会员信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便会员功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。会员界面如图5-7所示:

5-7会员界面

场地类型功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“搜索、新增或删除”按钮或填写场地类型信息表单。这些场地类型表单动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如查看、修改或删除场地类型信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便场地类型功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。场地类型界面如图5-8所示:

5-8场地类型界面

时段类型功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“搜索、新增或删除”按钮或填写时段类型信息表单。这些时段类型表单动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如查看、修改或删除时段类型信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便时段类型功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。时段类型界面如图5-9所示:

5-9时段类型界面

球队分类功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“搜索、新增或删除”按钮或填写球队分类信息表单。这些球队分类表单动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如查看、修改或删除球队分类信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便球队分类功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。球队分类界面如图5-10所示:

5-10球队分类界面

空闲表功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“搜索、新增或删除”按钮或填写空闲表信息表单。这些空闲表表单动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如查看、修改或删除空闲表信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便空闲表功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。空闲表界面如图5-11所示:

5-11空闲表界面

球场信息功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“搜索、新增或删除”按钮或填写球场信息表单。这些球场信息表单动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如详情、修改、查看评论或删除球场信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便球场信息功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。球场信息界面如图5-12所示:

5-12球场信息界面

球队信息功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“搜索、新增或删除”按钮或填写球队信息表单。这些球队信息表单动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如查看、修改、查看评论或删除球队信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便球队信息功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。球队信息界面如图5-13所示:

5-13球队信息界面

加入球队功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“搜索或删除”按钮或填写加入球队信息表单。这些加入球队表单动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如查看、修改或删除加入球队信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便加入球队功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。加入球队界面如图5-14所示:

5-14加入球队界面

球场派发功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“搜索或删除”按钮或填写球场派发信息表单。这些球场派发表单动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如查看、修改或删除球场派发信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便球场派发功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。球场派发界面如图5-15所示:

5-15球场派发界面

系统管理,新闻资讯功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“搜索、新增或删除”按钮或填写新闻资讯信息表单。这些新闻资讯表单动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如查看、修改或删除新闻资讯信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便新闻资讯功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。还可以对关于我们、系统简介、轮播图管理、资讯分类进行相应操作;新闻资讯界面如图5-16所示:

5-16系统管理界面

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