计算机毕业设计ssm羽毛球馆管理系统 基于SSM框架的羽毛球馆管理系统 Java语言实现的羽毛球场馆管理系统

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在现代社会中,人们对健康生活方式的追求和体育休闲产业的蓬勃发展,使得羽毛球馆管理系统的开发变得尤为重要。随着人们生活水平的提高,越来越多的人开始关注身体健康,参与到各种体育活动中。羽毛球作为一项深受喜爱的运动,其参与度逐年上升,相应的羽毛球场馆也如雨后春笋般涌现。为了在激烈的市场竞争中脱颖而出,场馆管理者需要提高运营效率,优化顾客体验,这就需要借助现代化的管理工具。

本系统采用Java语言开发,基于SSM框架(Spring、Spring MVC和MyBatis),结合MySQL数据库和Tomcat服务器,旨在为羽毛球馆提供一个高效、便捷的管理平台。系统主要包括以下功能模块:

  • 会员管理

  • 球场信息管理

  • 场地预约管理

  • 时间段管理

  • 球场类型管理

  • 比赛活动管理

  • 报名信息管理

  • 留言板

  • 系统管理

  • 用户资料管理

这些功能模块涵盖了羽毛球馆日常运营的各个方面,从会员信息的管理到场地的预约和比赛活动的组织,系统提供了全面的解决方案。通过使用该系统,羽毛球馆可以实现信息化管理,提高工作效率,降低人力成本,并优化顾客体验。

系统的开发工具包括IDEA编译器,采用Maven管理jar包,前端使用Vue.js框架进行开发。系统的架构采用B/S结构,客户端通过浏览器访问服务器进行操作,具有跨平台、低维护成本的优势。

总结来说,基于SSM框架的羽毛球馆管理系统通过集成多种现代化技术手段,为羽毛球馆的管理提供了高效、便捷的解决方案,帮助场馆在激烈的市场竞争中提升竞争力和盈利能力。

注:完成的毕业设计程序以下面的的环境软件、功能图和界面为准。

系统所需要的环境软件:idea、eclipse+mysql5.7、8.0+Navicat+JDK1.8+tomcat7.0

3.1系统可行性分析

3.1.1技术可行性

该系统使用Eclipse开发工具,Mysql数据库,Ssm框架联合开发并实现。对于以上描述的技术或开发工具,在当代都是较为成熟的技术和系统,虽然它们都有自已的体系,但在程序员的眼里,它们的配合度是很高的,网上的相关博客中每个创建项目的帖子,它们都会出现,数据库负责管理数据,开发工具负责管理项目,技术负责代码的框架,既相互独立,又相互依赖。以上描述的工具、技术都已转化为自身的技能,所以从技术角色考虑是可行的,工作人员对于技术的关注度并不高,只要程序可用即可。

3.1.2经济可行性

经济可行性,可分为两种,支出和收入,该系统属于研究型毕业设计,所以收入部分暂不考虑。支出可分为,设备、场地、开发环境、人力、时间等一切需考虑的因素,所有信息都是影响形成系统的一部分。设备:只需一台笔记本电脑,配套的输入设备;场地:暂定为图书馆与校内的自习室;开发环境:良好;人力:自身、指导老师、同学;时间:从选题到毕业为止,大约8个月。从以上描述可知,大部分条件已经满足,所以该系统不会存在经济方面的问题,所以是可行的。

3.1.3社会可行性

社会可行性,广义而讲可涉及到道德方面、法律方面、社会方面,每个方面都会影响系统的形成。本系统的是独立且没有任何传播性质的信息,更涉及不到道德层面,法律层面;本系统也没有触发法律,没有赌博、黄色等类型信息,同时也是遵从国家法律,不会显示任何触发法律层面的信息;社会方面,该系统是为人们带来快速并有效查询的功能,也是具有贡献意义的。总体而言,该系统也是具有社会可行性的。

3.1.4法律可行性分析

羽毛球馆管理系统是自己独立设计的,该系统是本人开发出来做毕业设计之用,并不会侵犯他人、集体和国家的利益。该系统使用正版软件开发,所有参考资料都是正规系统查询分析得出,开发的技术完全是开源免费的工具,百分百遵守国家法律法规。不会出现任何违反国家的政策和法律的。

3.1.5操作可行性分析

系统的登录界面和业务逻辑简洁明了,采用一般的界面窗口来登录界面,首页有导航栏,通过导航栏我们可以很快找到我们要去的页面,导航栏左侧有搜索框,我们可以通过搜索框搜索信息,使得整个系统更加人性化,用户操作更加简洁方便。本系统具有易操作、易管理、交互性好的特点,在操作上是非常简单的。因此,本系统可以进行设计开发。通过电脑进行访问操作,用户一定能够很快就会对系统熟悉,尤其对老年群体,稍微简单了解下本系统,就能很快上手。

3.2 系统需求分析

需求的分析中用户需求就是比较的重要,而且可以通过各种的路径,以及各每个用户对于系统的功能需求,你需要对这些内容做出整理以及分类,然后分析这些需求的现实情况下的可能原因,还需要有认真的分析过程,结合现实的情况下最终做出一系列的需求资料。在有关用户的期望分析中能够明确一些可能实现的情况,羽毛球馆管理系统功能是许多个可以测试的功能相结合的,正是由于这些功可以使得用户能够更加积极的提供出需求,让系统功能可以变得更加的完善。这样就可以保证所有设计的功能模块都是可以用到的,而且也是可测试的,对于后续系统的开发能够有比较关键的作用,也能快速完成用户所提供的需求。

本课题要求实现一套羽毛球馆管理系统,系统主要包括管理员和会员两大功能模块。

(1)管理员用例图如下所示:

图3-1管理员用例图

(2)会员用例图如下所示:

图3-2会员用例图

3.3 系统流程分析

3.3.1后台管理流程图设计

图3-3后台管理流程图

3.3.2管理员修改信息流程图设计

图3-4管理员修改信息流程图

3.3.3管理员查询信息流程图设计

图3-5查询信息流程图

4功能结构

为了更好的去理清本系统整体思路,对该系统以结构图的形式表达出来,设计实现该羽毛球馆管理系统的功能结构图如下所示:

图4-1 系统总体结构图

4.1 数据库设计

4.1.1 基于MySQL数据库的存储设计

在MySQL数据库管理系统上进行了系统的开发。在进行了系统架构的基础上,结合MySQL应用的特性,开发了相应的数据库,并对其进行了存贮和总体的体系架构。数据技术要求数据删除,修改,添加,查询等功能,并对数据进行维护与管理。并针对特定组织优化程序级应用服务。习惯统一管理和维护删除、修改、添加、查询功能。

MySQL数据库主要包括两个部分:指令行和操作接口。该方法利用SQL语句和数据库操作指令来建立数据库,并设计并存储数据库表。但是,命令行的运行模式对操作员的技术要求很高,而且在整个系统中也很难被发现。

 4.1.2 数据库E-R图

ER图是由实体及其关系构成的图,通过E-R图可以清楚地描述系统涉及到的实体之间的相互关系。在系统中对一些主要的几个关键实体如图:以下将“会员、留言板、球馆公告、比赛活动、场地预约、球场信息评论”等作为实体,它们的局部E-R图,如图4-2所示: 

图4-2局部E-R图

5.1前台功能实现

5.1.1首页功能实现

当会员访问系统的网址时,首先映入眼帘的是首页界面。在首页界面上,会员可以看到一个导航条,通过导航条可以跳转进入各个功能展示页面进行操作。系统首页界面如图5-1所示。

图5-1 系统首页界面

在注册流程中,用户在Vue前端填写必要信息(如会员账号、密码等)并提交。前端将这些信息通过HTTP请求发送到Java后端。后端处理这些信息,检查会员名是否唯一,并将新会员数据存入MySQL数据库。完成后,后端向前端发送注册成功的确认,前端随后通知会员完成注册。这个过程实现了新会员的数据收集、验证和存储。注册界面如图5-2所示:

图5-2 系统注册界面

球场信息:在球场信息页面的输入栏中输入球场名称进行查询,可以查看到球场信息详细信息,还可以进行场地预约、收藏或评论操作;球场信息详细页面如图5-3所示:

图5-3球场信息详细页面

5.1.2个人中心

会员注册登录进入系统,点击个人中心可以对修改密码、场地预约、报名信息、我的收藏等功能进行操作。个人中心页面如图5-4所示:

图5-4个人中心页面

5.2后台管理员模块实现

在登录流程中,用户首先在Vue前端界面输入用户名和密码。这些信息通过HTTP请求发送到Java后端。后端接收请求,通过与MySQL数据库交互验证用户凭证。如果认证成功,后端会返回给前端,允许用户访问系统。这个过程涵盖了从用户输入到系统验证和响应的全过程。后台登录界面如图5-5所示

图5-5后台登录界面

管理员进入主页面,主要功能包括对Dashboard、会员管理、球场信息管理、场地预约管理、时间段管理、球场类型管理、比赛活动管理、报名信息管理、留言板、系统管理、用户资料等进行操作。管理员主页面如图5-6所示:

图5-6管理员主页面

会员管理功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“搜索、新增或删除会员信息”按钮或填写会员管理表单。这些会员管理表单动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如查看、修改或删除会员信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便会员管理功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。如图5-7所示:

图5-7会员管理界面

球场信息管理功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“搜索、新增或删除球场信息”按钮或填写球场信息管理表单。这些球场信息管理表单动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如查看、修改、查看评论或删除球场信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便球场信息管理功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。如图5-8所示:

图5-8球场信息管理界面

场地预约管理功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“搜索、删除或审核场地预约”按钮或填写场地预约管理表单。这些场地预约管理表单动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如查看、修改或删除场地预约信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便场地预约管理功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。如图5-9所示:

图5-9场地预约管理界面

时间段管理功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“搜索、新增或删除时间段”按钮或填写时间段管理表单。这些时间段管理表单动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如修改或删除时间段信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便时间段管理功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。如图5-10所示:

图5-10时间段管理界面

比赛活动管理功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“搜索、新增或删除比赛活动”按钮或填写比赛活动管理表单。这些比赛活动管理表单动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如查看、修改、查看评论或删除比赛活动信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便比赛活动管理功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。如图5-11所示:

图5-11比赛活动管理界面

系统管理功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“搜索、新增或删除友情链接”按钮或填写友情链接表单。这些友情链接表单动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如查看、修改或删除友情链接,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便友情链接功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。如图5-12所示;还可以进行关于我们、系统简介、轮播图管理、球馆公告和球馆公告分类操作。

图5-12系统管理界面

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