NGUI 粒子系统裁剪

这篇博客探讨了NGUI中如何实现粒子系统的裁剪功能。当UIPanel不使用clip模式时,它使用Unlit/Transparent Colored shader。启用裁剪时,则切换到Hidden/Unlit/Transparent Colored 1 shader,通过将裁剪区域外的像素Alpha设为0来实现裁剪效果。文章还可能包含了实现这一功能的代码示例。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

UIPanel没有选 clip模式的时候 

默认使用的shader 是 Unlit/Transparent Colored

如果要裁剪的话会用 Hidden/Unlit/Transparent Colored 1

把裁剪区域外的像素alpha 设置成0


代码

public class UIParticle : UIRenderSort
{ 
    ParticleSystemRenderer m_Render;
    Material m_Material;  
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        m_Render = GetComponent<ParticleSystemRenderer>(); 
    }

    public override void FillDrawCall()
    {
        Shader shad;
        if (panel.hasClipping)
            shad = Shader.Find("Hidden/Unlit/Transparent Colored 1");
        else
            shad = Shader.Find("Unlit/Transparent Colored");
        m_Material = new Material(shad)
        {
            renderQueue = renderQuene,
            mainTexture = m_Render.material.mainTexture
        };
        m_Render.material = m_Material;
    }

    // Update is called once per frame
    void OnWillRenderObject()
    {
 
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