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Unity Editor 之 GUIButton自动适配按钮文本宽度与高度
Unity Editor 之 GUIButton自动适配按钮文本长度。原创 2025-06-19 14:07:25 · 111 阅读 · 0 评论 -
UnityEditor - 调用编辑器菜单功能
调用编辑器菜单功能原创 2025-04-25 14:44:46 · 457 阅读 · 0 评论 -
UnityEditor - 控制SceneView聚焦于当前Selection选择的对象
控制SceneView聚焦于当前Selection选择的对象原创 2025-04-25 14:41:25 · 125 阅读 · 0 评论 -
Unity Editor - 控制SceneView的摄像机聚焦到指定的位置
控制SceneView的摄像机聚焦到指定的位置原创 2025-04-25 14:33:20 · 141 阅读 · 0 评论 -
Unity 判断GameObject是否是预制体的方法
3.位于PrefabMode(预制体模式)的Scene中,状态表现既不是PrefabAsset也不是Prefab Instance,通过UnityEditor.SceneManagement.PrefabStageUtility.GetPrefabStage()来获取PrefabStage判定。1.位于Project资源文件中Prefab的,状态表现为 PrefabAsset。2.位于Scene中的实例物体,状态表现为 PrefabInstance。原创 2025-03-04 15:39:40 · 431 阅读 · 0 评论 -
Unity工具 - 真机输出日志显示到屏幕上
【代码】Unity工具 - 真机输出日志显示到屏幕上。原创 2024-11-24 17:25:32 · 241 阅读 · 0 评论 -
UnityEditorGUI - 点击按钮,弹出选择列表
【代码】UnityEditorGUI - 点击按钮,弹出选择列表。原创 2024-11-23 17:17:10 · 215 阅读 · 0 评论 -
Unity - NavmeshAgent.Move() 第一次移动时报错 “Move“ can only be called on an active agent that has be
是NavmeshAgent.enabled设为true了但是Navmesh需要等待下一帧才会刷新agent在导航中的状态,因此当帧调用Move会报错agent的状态还没有被正确刷新到导航中。猜测原因可能是在同一帧里先执行NavmeshAgent.enabled = true,在执行Move时,其实NavmeshAgent的enabled还并没有真正设为true。但当我有效执行了NavmeshAgent.enabled = true 再进行move时也会报错。原创 2024-07-29 10:32:35 · 287 阅读 · 0 评论 -
Unity - 摇杆实现
【代码】Unity - 摇杆实现。原创 2024-07-24 10:12:54 · 117 阅读 · 0 评论 -
Unity - 获取场景中所有首节点物体
【代码】Unity - 获取场景中所有首节点物体。原创 2024-06-04 10:15:18 · 204 阅读 · 0 评论 -
Unity - 官方AutoLOD插件
【代码】Unity - 官方AutoLOD插件。原创 2024-05-30 17:37:06 · 345 阅读 · 0 评论 -
Unity - 集成 Protobuf(proto 转 cs 插件及序列化与反序列化)
git中可以自行选择需要的版本进行集成。原创 2024-05-24 09:51:42 · 263 阅读 · 0 评论 -
Unity - NavMeshAgent与NavMeshObstacle切换时位置异常问题
因为如果同时执行,Navmesh的状态还并没有实时更新,此时两个组件就为同时存在,导致挂载者的位置异常改变。当从NavMeshObstacle 切换为 使用NavMeshAgent时。当同时使用到NavMeshAgent与NavMeshObstacle时。由于两者不能同时存在(同时处于Enabled = true)需要动态根据实际情况切换两者的状态。原创 2024-05-22 16:13:22 · 318 阅读 · 0 评论 -
Unity - navmesh导航判断能够前往目标点的实际终点
【代码】Unity - navmesh导航判断能够前往目标点的实际终点。原创 2024-05-20 15:06:03 · 566 阅读 · 0 评论 -
Unity- 配置VSCode作为脚本编辑器
调试Unity : 下载插件Unity即可,无需其他配置,会连带下载C# Dev Kit 插件。只需要安装此插件即可。上面两个是自动连带安装的,安装后无需进行其他的配置,即可编写代码。原创 2024-05-17 10:53:26 · 274 阅读 · 0 评论 -
Unity - 启动跳过Unity自身的Logo页面
【代码】Unity - 启动跳过Unity自身的Logo页面。转载 2024-05-14 11:58:56 · 248 阅读 · 0 评论 -
Unity - 根据Navmesh控制物体快速从屏幕边缘进入屏幕
【代码】Unity - 根据Navmesh控制物体快速从屏幕边缘进入屏幕。原创 2024-04-03 18:15:06 · 127 阅读 · 0 评论 -
Unity - 判断物体在屏幕内
【代码】Unity - 判断物体在屏幕内。原创 2024-03-27 18:14:53 · 469 阅读 · 0 评论 -
UnityEditor - 显示系统进度条
显示进度条显示进度条有按钮清除进度条显示。原创 2024-03-07 18:12:14 · 746 阅读 · 0 评论 -
Unity - SerializeReference特性
接口或者抽象类对象变量数据,这时你就需要为变量添加[SerializeReference]特性。5.自定义类型字段 加上[SerializeReference]特性后,一个接口或者抽象类对象变量数据,或者在ScriptableObject中。, 如果不希望这种现象,可以将属性转化为完整属性并为对应的私有字段添加。, 这点与默认序列化行为不同, 默认序列化会自动实例化一个值。后, 属性也可以像字段一样被序列化, 但是其。属性, 二者同有将私有字段序列化的能力.后, 即使字段是私有的, 也无需添加。原创 2024-02-29 11:28:48 · 1232 阅读 · 0 评论 -
Dukto R6 - Windows与手机文件传输软件
点击IP connection 输入手机上运行dukto内的ip。手机与Windows均下载好dukto r6软件。点击Addresses即可查看本机ip。输好ip后即可直接拖入文件进行传输。原创 2024-02-27 10:10:58 · 1038 阅读 · 0 评论 -
Unity - 特殊文件夹【作用与是否会被打包到build中】
代码不参与打包的推荐方式:将代码用程序集包起来,并且指定支持平台仅为Editor,此方式不用考虑代码存在的目录。原创 2024-01-31 14:49:56 · 2729 阅读 · 0 评论 -
Jenkins - 下载安装
打开cmd,输入java -jar 然后拖入刚刚下载的jenkins.war文件,按下回车。找到【Locale】选项,输入【zh_CN】勾选下面的选项,点击【Apply】和【save】填写jenkins使用的主机和端口号,localhost:8080 表示本地8080端口。右下方会有一个使用admin账户登录,就是刚刚自动登录的admin账户。默认情况下端口号使用的8080,也可以指定jenkins使用的端口号。点击安装推荐的插件,自动安装一些常用的插件,等待安装结束。原创 2024-01-22 14:22:33 · 706 阅读 · 0 评论 -
Unity - Cinemachine
可以创建Noise资源,自定义配置需要的抖动参数。原创 2024-01-16 18:30:37 · 366 阅读 · 0 评论 -
Unity - 修改变量名但不丢失序列化值
【代码】Unity - 修改变量名但不丢失序列化值。原创 2024-01-16 11:33:42 · 479 阅读 · 0 评论 -
Unity - 绘制摄像机视口
【代码】Unity - 绘制摄像机视口。原创 2024-01-10 19:44:34 · 106 阅读 · 0 评论 -
Unity - 滑动控制相机移动(无偏差),停止滑动后,相机惯性移动
Unity - 滑动控制相机移动(无偏差),停止滑动后,相机惯性移动原创 2024-01-10 13:54:46 · 309 阅读 · 0 评论 -
Unity - 判断IOS型号
【代码】Unity - 判断IOS型号。原创 2024-01-09 15:45:34 · 759 阅读 · 0 评论 -
Unity - 跳转添加QQ好友、QQ群
【代码】Unity - 跳转添加QQ好友、QQ群。原创 2024-01-09 15:25:23 · 515 阅读 · 0 评论 -
Unity - 常用特性
添加在Mono脚本对应的MonoEditor脚本类上。允许同时选中多个物体,批量修改脚本数据。原创 2024-01-03 14:08:46 · 444 阅读 · 0 评论 -
Unity - 图集图像重叠问题
Reference:【Unity组件知识】如何在Unity2020以后版本中打包图集_unity 打包图集-CSDN博客原创 2023-12-25 10:18:48 · 247 阅读 · 0 评论 -
Unity - IK 简单实现手部跟随目标点
必须在MonoBehaviour 脚本中的OnAnimatorIK函数中执行。Animator Controller 里勾选 IK Pass。Animator 动画必须为Humanoid类型。原创 2023-12-22 15:44:28 · 238 阅读 · 0 评论 -
Unity - 新版NavMesh动态烘培
使用官方的NavMeshModifier脚本,来设置该NavMeshSourceTag物体区域的路径烘培。4.也可以根据实际情况改造,自己在合适的时机主动调用烘培,避免烘培亢余。用于标记需要被NavMesh烘培的物体mesh,如地面、障碍物等等。3.根据代码分析可知 动态烘培的原理则是利用协程进行持续的异步烘培。若物体可移动,则能实现走到哪里,烘培到哪里。若物体静止不动,则是烘培固定区域。的物体mesh进行烘培,其他物体不会被计算在内。必须挂载在物体的Mesh节点上。1.可以挂载在任意物体上。原创 2023-12-21 17:07:57 · 639 阅读 · 0 评论 -
Unity - 插件至 ZXing
Unity 使用 ZXing 生成和扫描二维码Reference:Unity 使用 ZXing 生成和扫描二维码_unity 生成二维码-CSDN博客原创 2023-12-14 19:06:36 · 620 阅读 · 0 评论 -
Unity - yield return相关用法
/将协同执行直到 当输入的参数(或者委托)为false的时候.... 如:yield return new WaitWhile(() => frame < 10);//等待0.3秒,一段指定的时间延迟之后继续执行,在所有的Update函数完成调用的那一帧之后(这里的时间会。//等待0.3秒,一段指定的时间延迟之后继续执行,在所有的Update函数完成调用的那一帧之后(这里的时间。//等待帧结束,等待直到所有的摄像机和GUI被渲染完成后,在该帧显示在屏幕之前执行。//等待某个协程执行完毕后再执行后续代码。原创 2023-12-05 13:51:14 · 1192 阅读 · 0 评论 -
Unity - 实现模型动态伸长缩短,贴图不变形(材质球参数篇)
思路为修改模型材质球的Tiling参数,根据与自身localScale的值得到合适的比例,再修改Tiling值。原创 2023-11-21 15:07:33 · 2456 阅读 · 0 评论 -
Unity - OnTriggerEnter2D OnCollisionEnter2D
2.至少一方具备Rigidbody2D, 且不为Static。2.至少一方具备Rigidbody2D, 且不为Static。4.双方均为 IsTrigger = false。4.至少一方IsTrigger = true。3.双方都有Collider2D。3.双方都有Collider2D。1.层级设置可以发生碰撞。1.层级设置可以发生碰撞。原创 2023-11-21 11:13:57 · 985 阅读 · 0 评论 -
Unity - 动态改变Cube的Scale后,获取Cube的实际尺寸Size
通过BoxCollider来获取到原本的Size,再乘上Scale。原创 2023-11-21 09:27:52 · 354 阅读 · 0 评论 -
Unity - 自动添加Scene到Build中
【代码】Unity - 自动添加Scene到Build中。原创 2023-11-15 15:29:30 · 438 阅读 · 0 评论 -
Unity - Cinemachine
【代码】Unity - Cinemachine。原创 2023-11-15 09:54:14 · 254 阅读 · 0 评论