UE5运行时动态加载场景角色动画任意搭配-相机及运镜(二)

通过《MMD模型及动作一键完美导入UE5》系列文章,我们可以把外部场景、角色、动画资产导入UE5,接下来我们将实现运行时动态加载这些资产,并任意组合搭配。

1、运行时播放相机动画

1、创建1个BlueprintActor,通过这个蓝图动态创建1个LevelSequence,并Play
在这里插入图片描述
2、将这个BlueprintActor拖入场景,点击Play,LevelSequence中的相机动画播放成功
在这里插入图片描述
3、但是这个LevelSequence绑定了场景中的Camera,这样一个相机动画就跟场景绑定了,不利于我们进行组合搭配,所以要想办法让LevelSequence跟场景分离
在这里插入图片描述

2、播放LevelSequence里边单个Actor的动画

1、获取LevelSequence里边所有被绑定的Actor

<think>我们正在处理一个关于在Unreal Engine 5中实现CSV配置文件运行动态加载的问题。 根据用户的问题,我们需要考虑如何在不重启游戏的情况下动态加载CSV文件,并更新游戏中的配置数据。 步骤: 1. 了解UE5中CSV文件的处理方式:通常使用数据表(DataTable)来导入CSV文件,但数据表通常在编辑导入,运行不可更改。 2. 运行动态加载:我们需要在运行读取CSV文件,解析其内容,并更新到游戏中的数据。 解决方案: - 使用UE5提供的文件读取功能(如FFileHelper)来读取CSV文件。 - 解析CSV内容,将其转换为游戏中的数据结构。 - 使用一个可动态更新的数据结构(如TMap或自定义对象)来存储配置,以便在运行更新。 注意:UE5的数据表(UDataTable)在运行是只读的,所以我们不能直接重新加载数据表。因此,我们需要自己管理配置数据。 步骤详解: 1. 创建一个自定义的数据结构(UObject或USTRUCT)来表示配置行。 2. 创建一个管理器类(如UCSVConfigManager)来负责加载和解析CSV文件,并提供获取配置数据的接口。 3. 在运行,当需要更新配置,调用管理器的方法重新加载CSV文件。 示例代码: 我们将创建一个名为UCSVConfigManager的类,它继承自UObject,并包含以下功能: - 加载CSV文件:使用FFileHelper - 解析CSV:将每一行解析为我们定义的结构 - 存储配置:使用TMap,以某个字段(如ID)作为键 定义配置行结构(在头文件中): ```cpp USTRUCT(BlueprintType) struct FMyConfig { GENERATED_BODY() UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite) int32 ID; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite) FString Name; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite) float Value; }; ``` 在UCSVConfigManager中: ```cpp #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "UObject/NoExportTypes.h" #include "MyConfig.h" #include "Misc/FileHelper.h" #include "CSVConfigManager.generated.h" UCLASS(Blueprintable) class UCSVConfigManager : public UObject { GENERATED_BODY() public: // 加载并解析CSV文件,返回是否成功 UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "CSV Config") bool LoadCSV(const FString& FilePath); // 根据ID获取配置 UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "CSV Config") FMyConfig GetConfigByID(int32 ID) const; private: TMap<int32, FMyConfig> ConfigMap; }; ``` 实现: ```cpp #include "CSVConfigManager.h" bool UCSVConfigManager::LoadCSV(const FString& FilePath) { TArray<FString> FileLines; // 读取文件 if (!FFileHelper::LoadFileToStringArray(FileLines, *FilePath)) { UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Failed to load CSV file: %s"), *FilePath); return false; } // 清空当前配置 ConfigMap.Empty(); // 跳过标题行(如果有的话) for (int32 i = 1; i < FileLines.Num(); i++) { TArray<FString> Values; FileLines[i].ParseIntoArray(Values, TEXT(","), true); // 确保有足够的列 if (Values.Num() < 3) { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Invalid line in CSV: %s"), *FileLines[i]); continue; } FMyConfig Config; Config.ID = FCString::Atoi(*Values[0]); Config.Name = Values[1]; Config.Value = FCString::Atof(*Values[2]); ConfigMap.Add(Config.ID, Config); } return true; } FMyConfig UCSVConfigManager::GetConfigByID(int32 ID) const { if (ConfigMap.Contains(ID)) { return ConfigMap[ID]; } // 返回一个空的配置,或者根据需求处理错误 return FMyConfig(); } ``` 使用: 在游戏运行,可以创建这个管理器的实例(或者作为单例),然后在需要调用LoadCSV加载新的CSV文件,并通过GetConfigByID获取配置。 注意:文件路径需要是绝对路径或者相对于项目目录的路径。在打包后,文件需要放在可访问的位置(如Saved目录下)。 动态更新: 我们可以在游戏运行(例如,通过控制台命令或按键事件)触发重新加载。 另外,为了安全,我们可以添加一个委托,在配置更新通知其他系统。 优化: - 如果配置数据很大,我们可以考虑异步加载- 错误处理:确保CSV文件的格式正确。 引用:UE5的文件操作和字符串处理API[^1]。 相关问题: 1. 如何在UE5中创建自定义的数据结构? 2. 如何在UE5中实现单例模式? 3. 如何在UE5中异步加载文件? 4. 如何在UE5中处理CSV文件的标题行? 5. 如何将配置数据暴露给蓝图? 我们根据上述内容生成相关问题。</think>### 在 Unreal Engine 5 中实现 CSV 配置文件的运行动态加载 要在 UE5 中实现 CSV 文件的运行动态加载,需要结合引擎的**数据表系统**和**文件 I/O 接口**。以下是关键步骤和代码示例: #### 核心步骤 1. **创建数据结构** 定义与 CSV 结构匹配的 `USTRUCT` ```cpp USTRUCT(BlueprintType) struct FMyConfigData : public FTableRowBase { GENERATED_BODY() UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite) int32 ItemID; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite) FString ItemName; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite) float DamageValue; }; ``` 2. **动态加载管理器** 创建负责加载的 `UObject` 类: ```cpp UCLASS(Blueprintable) class URuntimeCSVLoader : public UObject { GENERATED_BODY() public: UFUNCTION(BlueprintCallable) bool LoadCSVAtRuntime(const FString& FilePath, UDataTable* TargetDataTable) { FString CSVData; if (!FFileHelper::LoadFileToString(CSVData, *FilePath)) { UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Failed to load CSV file")); return false; } TargetDataTable->CreateTableFromCSVString(CSVData); return true; } }; ``` 3. **运行调用** (蓝图或 C++) ```cpp // 获取文件路径 (示例路径) FString FilePath = FPaths::ProjectContentDir() + "Configs/Weapons.csv"; // 动态创建数据表 UDataTable* RuntimeDataTable = NewObject<UDataTable>(); RuntimeDataTable->RowStruct = FMyConfigData::StaticStruct(); // 加载CSV URuntimeCSVLoader* Loader = NewObject<URuntimeCSVLoader>(); Loader->LoadCSVAtRuntime(FilePath, RuntimeDataTable); ``` 4. **访问数据** ```cpp // 获取特定行数据 FMyConfigData* Row = RuntimeDataTable->FindRow<FMyConfigData>("Sword_01", TEXT("")); if (Row) { float Damage = Row->DamageValue; } ``` #### 关键注意事项 1. **文件路径处理** - 打包后路径使用 `FPaths::ProjectSavedDir() + "Configs/"`[^1] - PC 平台可考虑使用 `FPlatformProcess::UserSettingsDir()` 2. **热重载支持** 添加文件变更监听: ```cpp FFileHelper::LoadFileToString(CSVData, *FilePath); FFileManager::Get().GetTimestampNotificationDelegate().AddLambda( [this](const FString& FileName) { ReloadConfig(); } ); ``` 3. **异步加载** 使用 `AsyncTask` 避免卡顿: ```cpp AsyncTask(ENamedThreads::GameThread, [=]() { Loader->LoadCSVAtRuntime(FilePath, RuntimeDataTable); }); ``` 4. **安全验证** 添加 CSV 格式检查: ```cpp if (TargetDataTable->GetTableData().IsEmpty()) { UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Invalid CSV structure")); } ``` #### 优化建议 1. 使用 `FPaths::ConvertRelativePathToFull()` 处理跨平台路径 2. 结合 `UDataTable::OnDataTableChanged()` 事件通知系统更新 3. 对敏感数据加密,用 `FAES::DecryptData()` 解密[^2] > 示例 CSV 格式: > ```csv > Name,ItemID,ItemName,DamageValue > Sword_01,100,Sword,25.0 > Gun_02,200,Pistol,15.0 > ```
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