Android 14 - 绘制体系 - 概览

从Android 12开始,Android绘制系统有结构性变化, 在绘制的生产消费者模式中,新增BLASTBufferQueue,客户端进程自行进行queue的生产和消费,随后通过Transation提交到SurfaceFlinger,如此可以使得各进程将缓存提交到SufrfaceFlinger后合并到同一事务后同步提交,在同一帧生效。实际上,从Android12到Android14整个绘制系统各个环节也都或大或小调整,比如Android13发布了1.3版本的Vulkan, Android14新增了TextureView,等等。本文基于Android14

Android 绘制系统整体架构:

从上到下可以理解为“生产者(Producer)”到“消费者(Consumer)”处理过程

首先WindowManagerService角度每个窗口称为Window一个Window一般一个APP页面或者Status Bar或者Navigation Bar或者WallPaper这些一个个Window。WindowManagerService(WMS)作为服务端对所有客户端窗口添加、层级、布局等进行统一管理WMS每个Window对应一个SurfaceSurface可以理解图像数据缓存持有者以及Canvas持有者Canvas画布提供绘制各种图形能力供开发使用。一个客户端窗口在建立之初,会先向WMS去申请一个SurfaceWMS创建Surface之后,通过binder返回客户端客户端Surface后,会去创建一个BLASTBufferQueue管理图像内存申请每次要使用Surface的Canvas进行绘制前,需要BLASTBufferQueue申请一块内存(dequeue),我们这里称为Buffer,然后生成图像数据写入Buffer。这个向BLASTBufferQueue申请Buffer并写入图像数据的过程,可以认为是“生产”阶段。随后,enqueue这个buffer,将其提交SurfaceFlinger去合成。这个阶段可以理解图像Buffer的“消费”阶段

SurfaceFlinger(SF负责Hardware沟通维护着设备挂载、VSync信号收发、Layer合成工作。WMS每个SurfaceSurfaceFlinger对应生成一个Layer对象客户端将某个Surface上的Buffer提交SurfaceFlinger,实际上就是更新对应LayerBuffer数据SurfaceFlinger调用HWComposer将这些Layer进行合成显示屏幕

AndroidHAL提供称为一个Hardware Composer组件用于隔离具体硬件的交互。Hardware Composer简称HWComposerHWC2(之所以2早期已有一个HWC版本支持软件合成)。SurfaceFlingerLayer数据交给HWComposer,各厂商来负责HWComposer合成接口具体实现合成完毕数据提交屏幕设备缓存(一般称为Frame Buffer)屏幕显示画面

上面过程可以拆解为几部分

  1. Surface创建与管理
  2. 客户端(EndPoint)绘制(Draw)渲染(Render)图像
  3. 第三部分是硬件Composition(合成)工作
  4. Vsync:由硬件产生信号用于同步framebuffer生产消费SurfaceFlingerVsync进行使用管理向上分发APPVsync是不断绘制驱动力,也是图像缓存有序投送到屏幕的重要机制。

现在分别讨论下四部分

  1. Surface的创建与管理

Surface创建过程中有几个角色贯穿其中

PhoneWindow一个Activity对应一个PhoneWindow代表一个应用窗口AMS创建Activity之初PhoneWindow服务端对应window对象(ActivityRecord)已经添加WMS

ViewRootImpl:其主要作用服务端通信承接外部触发绘制调用从而从上往下整个View树进行绘制可以把ViewRootImp理解为View的调度者ViewRootImp逻辑上View Hierarchy最顶层并不是一个真正

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