这是一本游戏设计方面的好书
转自天:天之虹的博客:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng
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第十九章游戏感的未来
如今我们已经有了不少感受很棒的游戏了。虽然可能数量还不是很多,但正如我们看到的,那些能以正面积极的方法去操纵人类感知,让情感得到一系列特别感受的游戏在游戏感上都是极棒的。通过深入分析这些游戏,我们能归纳出它们的特征,把它们的概念和手法都借用来做出类似的有着很好感受的游戏。
最后这章会谈谈游戏感作为一种表现媒介还存在的问题,看看未来用什么方法能解决这些问题。同样有趣的是关于游戏感的另一个问题:假定游戏感主要是玩家脑海里的一种印象,且游戏对虚拟对象的所有的控都必须由一个输入设备来居中促成,那在提升游戏感上哪些才是最有着效的手段呢?
基于全书的结构,本章会从游戏感体系的六大块依次谈起,从输入开始,最后谈到规则。
输入的未来
人机交互领域里一个很关键的问题是带宽。当前输入设备的表现潜力远远比不上计算机所给出的相应响应的潜力。正如身兼教育家和研究员的Roert J.K. Jacob所指出的:“在艺术当前的状态下,计算机输入和输出是很不对等的。从计算机传到用户的信息量带宽要比用户传给计算机的宽得多。无论是图像、动画、声音,还是其他媒体,这些都能快速输出极大量的信息,但我们却没有任何输入手段能从用户那里得到相应规模的信息量。”
问题看起来好像就在这里了,我们如何能让输入感觉更自然呢?这里所说的自然是指更像现实生活中的交互行为。其终极目标往往是人们常说的克服“执行上的鸿沟”——也就是在用户意图和输入设备最终把这些意图转变成计算机里的行为的物理动作之间的鸿沟。这是交互设计师、研究员和其他想要减轻计算机工作烦恼的人追寻的基础目标,但用到视频游戏上可能是一种错误。假如说能克服了所谓的“执行鸿沟”那可能会有着极大的美感上的快乐。但换到视频游戏里必定存在一些困感:假如意图和行为相结合在一起那就没有挑战和学习过程了,游戏玩法中大部分的基础快乐也随之丧失了。假如我们铺平了执行鸿沟,你我们也失去了在学习、挑战和精通过程上得到的快乐。
问题根源于我们要设计合适的鸿沟。精致玩法上的挑战烦人的易用性问题是有区别的,这个核心问题一直让游戏设计师们辗转难眠。什么才是挑战和挫败玩家的最合适的手段呢?我明白有一些挫败感是好的,因为没有哪些挑战是毫无失败几率的。但设计师应该追寻的是程度合适的挑战,是在意图和执行间程度合适的路障。因此从输入设备来看,要让它变得更自然和更有表现力,把它的带宽提升,那是很酷的,但切记有的游戏只靠3个按键就达到了很棒的挑战感,让游戏挑战得很好,目蹴是《Spacewar!》。
对于输入设备及其设计真正要关注的是自然和写实间的区别。例如鼠标让大多数人觉得有效,这是因为它直接把移动映射成位置变化。把鼠标在桌面上移动会让屏幕上的指针也根据控制显示比率来做相应移动。而触摸屏总是有着控制和显示上的统一个的,你能直接触摸屏幕上你想交互的点。在这两个例子里,鼠标是间接的,它需要从桌面移动到屏幕上有个逻辑思维跳跃的过程,而触摸屏则把这两者都整合在一起。触摸屏更像是铺平了执行的鸿沟。
但你有玩过一个游戏是在触摸屏上进行的吗?假如输入不能转化成一些有趣的表现,假如它不是对一个复杂系统的简单接口,那游戏过程中的快乐也会随之丧失的。基于这点,我们寻求的应该是那些感觉自然、简单、符合直觉的输入响应关系,而不一定非得像我们在现实生活中交互那样。在真实和符合直觉的操作间是存在着关键性的区别的。我们不能无休止地跌跌撞撞地去让输入设备变得更真实,这样会毀掉了游戏里一个很基本的优势,一个在操作上最大的快乐的——这就是操作的表现放大。当你用一块小小的塑料就能控制一个复杂的数字化拟真的汽车时,这正像是“拇指上的扩音器”那样。
当今大多数人明显的任务都是要让计算机输入能呈现出现实世界的交互方式,想借此让输入变得更“自然”,但我们一直忽略了很关键的一点:只有通过简单的输入能控制复杂的系统才是感觉很棒的。这也是为什么在游戏中学习事物要比在现实生活中学习有趣得多。现实生活是很复杂、很不公平、很难去掌握的。而游戏可以是很干净很容易掌握的。通过一个只有很少带宽的输入设备,我们能接入一个很复杂的系统里,体验到操作该系统的快乐。
Wiimote
Robert J.K. Jacob在同一篇文章里还说到:“未来的输入机制可能会继续……向着更自然和表现力更丰富的方向发展,让用户能做出‘自然’的姿势和操作,然后通过输入来转变成计算机信号。”
这句看起来未卜先知了任天堂Wii平台的成功以及索尼和微软尝试去竞争这种成功的情况。然而Wiimote遥控器或许是前面我们说到的最好的证明,它在看起来更自然和为更好的游戏感而做这两者间产生冲突了。这种冲突在《塞尔达传说:黄昏公主》的游戏玩法表现上尤其明显。在这个游戏里每次挥剑你都必须挥动Wiimote遥控器。这个过程并没有让感受变得更好,事实上它成为了玩家意图和游戏内行为间不必要的障碍了。为什么不能像《塞尔达传说:风之杖》那样只用按一下按键就能攻击呢?
在《风之杖》里其中最有趣的事是剑术的深度以及游戏里对精通剑术的强调。在游戏的第一个大陆里,有一个剑术大师会训练你。它有着各种强度的训练,你需要在一对一的持剑战斗里不被击倒地打赢这位大师,训练的强度不同,攻击的次数也不同。每当你完成一个等级的挑战后,他会奖励你一招新的剑术,这些剑术都能在整个游戏里使用。在最高等级的强度下,你需要在不被击倒的情况下击中他500次。我在游戏里很早就做到这点了。除了原有奖励外,我在游戏后半部分都感觉到深层次的满足和快乐,因为我在前面花时间练习的技能让我后面能更容易成功,同时让我感觉到在游戏后半都显得更强大且更有控制感。
这种感觉换到《黄昏公主》里,靠Wiimote那用姿势去触发的输入方式是完全找不到的。由于四处乱挥wiimote是毫无精确度可言的,在挥动过程中完全没得到什么结果。玩家的意图出现障碍,因为游戏用了一个很高敏感度的输入设备(很高的输入敏感度)去触发一些变化很小的动作,所有这些动作都是预先录制好的动画(很低的响应敏感度)。在这种情况下,设计师完全移除了玩家的在《风之杖》的持剑战斗机制中能感受到的精通感,这种感受本来应该能带到《黄昏公主》中的。游戏里原本可以做到的熟练闪避、横向移动,以及寻找空挡攻击等感受都不复存在了,在用了Wiimote以后,感觉像是胡乱挥动般不准确了。
当然,或许说Wiimote是第一代的技术产物,也因为这样缺乏了精细感。也可能因为Wiimote感应的是相对位置而不是绝对位置,这种约束把它的效用都削弱了。不过Wiimote确实是一个指路标,因为或许在今后两三代产品里会出现一种输入设备,它能引入全3D的绝对位置了,这一定会广泛运用在家用机里的。我们更希望有这种输入设备是能理解到全三维的运动和旋转的,我们希望有这种设备是有着鼠标的位置敏感度,且还能围绕三个轴向去上下左右移动和旋转的。到了那个时候,我们就可以慢慢告别两维度输入,而开始转变到三维的移动旋转输入里了。
这正是每个人对Wiimote的想法。它最终看起来更像是一个有着屏幕边界约束,再加上能在三个维度上通过加速计来感应旋转的鼠标指针。它不知道从下往上的关系,只靠遥控器末端来了解前后关系。而人们真正想要的是一个了解全3D空间方位的输入设备,这样玩家能通过把设备上下左右地移动来控制,设计师也能把这些运动直接映射成游戏里的某些事件。不幸的是Wiimote最终只成为了输入和响应间的障碍,反而不如按下一个键来挥剑有意识。这正是一个错误地填平鸿沟的例子。
触感类设备
输入设备另一个影响到游戏感的发展方向是所谓的触感类设备。触感类设备最初是在商务飞机里实现的,当时的作用是防止伺服驱动控制造成的麻木感。在一架没有伺服驱动控制的轻型客机里,飞行员能直接通过操控设备感受到飞机面临失速的情况。因为当飞机的角度接近危险的失速点时,操控杆会开始震动,这对飞行员来说是很重要的指示,让他能及时调整,避免出现重大事故。在大型喷气客机里,操控的复杂度让飞行员完全不用直接感受施加在飞机身上的空气动力了,结果是飞行员与飞机的“感受”间的危险感应被断开了。为了防止这个效果,飞机系统会测量机身冲角,当飞机接近到定制好的失速角度范围时,系统会对操控杆施加人为的震动力,模拟早期飞机的感受。这正是力反馈,它能让飞行员通过提升操作感来更好地控制飞机。现在你终于知道安全着陆是靠飞行员的双震动手柄运作良好了,这种系统一直很有效地用了很多年。触感力回馈是有着真正实用的应用领域的。
当把力反馈用到游戏感时,这种震动变成了现代家用机手柄的常见特征,例如Xbox 360和PS2的手柄(如图19.1)。它在未来的提升空间在于更复杂精细的震动。目前手柄的震动效果是由重物的简单旋转来实现的。当重物旋转时,手柄也跟着震动。
图19.1 索尼双振动手柄的振动马达的圆形运动。(略)
触感震动效果的提升可以通过整合运动的三种调节方式:
■ 震动速度:这在现今一代的手柄震动里已经出现了,振动马达可以旋转一次,或者根据它的最大震动速度(每秒震动次数)来旋转。
■ 线性和旋转运动:除了旋转类重物以外,设备还应该有着从一侧移到另一侧,前后和上下移动的重物。
■ 震动柔和度:设备震动除了黑跟白以外,还应该有灰色地带,也就是从很轻的震动到很强力的震动。
无疑这类技术已经在陆续开发了,但对大量产出来说还是太昂贵或者太脆弱。不过通过在触感上有更广的表现力,这能让游戏感明显地提升一个档次。这样能打开一个范围很广的可能性组合:比方说一秒两次的轻度线性运动,或者只出现一次的强烈上下运动。在角色右侧出现一下冲击力会让手柄在左侧用力地震动一次,而被一个对象温柔地轻抚能感受到很轻的高速震动。通过这种设定我能展望到有一天有一个游戏会操纵角色双手滑过各种物件,通过多维度多方向的震动来感受它们的材质,这或许会成为该游戏的核心机制。这是提升游戏感的一个相对还没开发过的边缘地带。
触感反馈的震动又称为“力回馈”,就好像有物理装置往控制器上用力反推那样。这是多年以来都很常见的,特别是在骨灰级飞行游戏狂热者的飞行遥控杆和赛车游戏狂热者的驾驶方向盘里看到。在这些设备里,游戏程序会对驾驶盘和飞行杆提供主动运动,让它们在某个时刻拧动或者后拉,产生一种特殊的效果。不过它们几乎从没用于告知玩家一些关于游戏物件状态的细节。至少不像引擎回转声那样对玩家提供线索。当你在玩赛车游戏时,引擎的音调会基于车速改变,这是根据游戏情况所作的反馈流。力回馈看起来却是什么都没做到,只是让看似迟纯的驾驶盘突然间发狂似的有了生命那样。它缺少的在于细节,在于用极少的输入去操控极大的响应的吸引力。你是不希望要通过战胜你的输入设备才能让计算机意识到你的想法的。你只想游戏里的事物都按你的旨意去做。当它表现的情况不是这样时,执行的鸿沟就变得更宽了,挫败感也变得更大。这或许也是为什么力回馈设备一直只留在小众的驾驶模拟和飞行模拟市场的原因。然而对广泛玩游戏的大众群体来说,做出一个和真人等大的驾驶室也是不可行的,要去解决这些问题也不是提升游戏感所要关注的。
换句话说,其潜力是很诱人的。一个高敏感度的触感设备真的能提供真实的可理解的物理触感体验吗?我敢保证一定是这样。当有着合适的精调和细节感后,玩家从虚拟对象上得到的感受会像一个球、一块坐垫或者一团黏土那样。Novint Falcon是一个低成本的商业设备(如图19.2),它声称能准确地提供这种感受。作为输入设备,它还能辨别到全三维上的运动。这在原理上听起来很棒:我们有着一个低成本的输入设备,它能在三维上输入,还能在全三维上产生强力的抵抗力,通过这些抵抗力能塑造出触感交互行为了。事实上Falcon在发布时自带了一个Demo来展示它的虚拟触感小球的功能。你能改变Demo里的表面材质,可以从砂纸改成砾石,从硬改成软,从蜂密改成水,然后用这个输入设备来四处探索,感受一下它的区别。这听起来的确很诱人的。但只要你把该设奋放到屏幕看不到的地方,那马上就出现一样有趣的事了——此时你完全感觉不到前面的区别了。这里的问题在于所有的输入都必须通过这个厚厚的奇怪把手进行的。它就像是一个无实体的门把那样。
图19.2 Novint Falcon。(略)
这个设备的另一个问题是很容易疲劳。这估计是促动型设备一个真实存在而又不可逾越的问题。从我个人来说,当我用这个设备玩Demo游戏10分钟以后,我就需要松一下手腕。幸运的是我的手腕有着很强的韧性,但最终持续不断的疲劳让我无法玩下去,也不想再玩下去。它让我太痛了!这让我觉得是又—次在输入的自然和真实间出现冲突了。用Falcon来玩《块魂》的克隆版,让我觉得好像在20分钟内投了20轮保龄球那样。我从游戏里得到的运动类看起来并不值得我这么努力。Novint Falcon忽略了一个很重要的事实,游戏里操作的吸引力在于小小的输入能带来很大的响应,而不是相反。
我们希望为指尖找到一个扩音器,而不是一个会反抗我们的控制器。假如抓住设备的手把没那么沉重,假如能像更传统的手臂画笔型触感设备那样有着更多的自由度,那结果会全然不同。除此之外,触感设备总是需要某种固定端。终极的触感设备应该是能像手柄或者Wiimote那样能握住的,同时还能给你物理反馈。要做到这点可能存在着技术上的挑战——你需要凭空地制造出力出来。不过摇杆上的弹簧正是提供了这种力回馈,只不过它不是由代码调节的而已。所以最终来说,假如没有细微的感受差别(例如能感受出地毯和柜台的质感差别),那触感设备是不大可能成为游戏感塑造里一项很强力的工具的。如果它达到了必需的复杂精细程度并广泛在商业上应用,那或许很可能色情行业会先用上这种技术。到那时候开始,输入设备的家族树就会出现一个有趣但又没结果的分支了。
因此无论是从输入设备的未来发展来看还是它们对游戏感影响的潜力来看,这条路看起来都是定好的了。我们看到的更多是—点点的改良而不是革命性的跳变,其提升主要会是技术性的。或许会出现更棒的震动马达,更好的定位感应,以及感觉更棒的物理构造。些都会让用之操作的游戏感受更好。正如Xbox 360上的《失落的星球》比NES上的《生化尖兵》感受更好那样,将来的输入设备即使没做出革命性的改变,也会让其操作的虚拟对象感受更好。
响应的未来
游戏感在响应方面的未来是怎么样呢?假设输入还是以一系列的信号传来,游戏会根据这些信号做出怎么样的不同响应呢?随着它们不断演变,它们是如何去增长和改变游戏感的各种可能性和含义呢?
想一下你开过的最老的车。它的感受是怎么样呢?它在操纵和刹车时会做出怎么样的响应呢?它的减震器是怎么样的?对我来说,我最早开过的车是我朋友的上世纪70年代的雷佛兰Chevelle SS。它重量是3.5吨,没有着任何的动力方向盘,只有较宽的轴距和概念上的减震器而已。整辆车就像一只魁梧的野兽那样,很难驾驭。开这辆车的过程是一个很累的练习,感觉就像尝试去开一架带着火箭发动机的飞机那样。现在再想象—下你开过的最新的车。相比之下你觉得感受如何呢?在我的情况里,这辆车是我爸的新款丰田凯美瑞Hybrid。这辆车极其流畅和安静,它是真正的不费力驾驶的。这里的对比就像映衬了早期游戏感受和现今相应游戏间的差别那样。
马里奥的响应进化
正如我们在第13章看到的,初代的《超级马里奧兄弟》只是对牛顿力学体系很简单的实现。它有着速度、加速度和位置,它能处理类似以重力那样的基础力。换句话说,马里奥的拟真方法应该划分成自顶向下而不是自底向上的。它仅仅模拟了它所需要的参数,而且是以尽可能最简单的手段去达成的。这既是当时的硬件限制,也是基于设计决策,尽管实际上它的感受是很棒的。
当谈到游戏对输入的解释和响应时,超级马里奥也有着时间敏感性响应的特征,有着 不同的状态和组合。跳跃力会基于按键按下的时长来产生;当马里奥处于空中时,不同的状态对方向键和A键赋予了不同的意义;马里奥还利用了输入的组合,当B键按下时改变了方向按键的响应。这在当时各方面都是超前的。
在接下来的几年里继续重复着这个准则。《超级玛丽2》、《超级玛丽3》和《超级马里奥世界》基本上都用了同样的方法,增加了更多状态和更多时间敏感性机制。到了《超级马里奥世界》时,游戏里已经有着更多组合按键和更多状态了,但基础的建筑块还是一样的。在这几代里,输入的响应是进化型的,而不是革命性的。
《超级马里奧64》用了一种根本上不同的方法。马里奥不再是和砖块碰撞了,而是在三维空间里移动了,此时他必须得和各种多边形碰撞了。金币会从敌人那里喷出来,沿着山坡慢慢滚下去,丢出去的砖块会沿着其他物件飞过和滑过,还会碰撞到别的物件。你能和大量急速下滑的企鹅赛跑。
除此之外,马里奧角色本身也模拟得更加健全了,有着一系列预定制的招式。摇杆输入了,每一种新增的元素都对马里奧的物理体系增加了独特性和可预测性。他有着自己的质量和速度,能和游戏世界里任何地方的任何物件碰撞,而且总能做出可预测的拟真响应。此外,玩家也需要应对更多的输入、更多的状态和组合。摇杆作为一个敏感度高得多的输入设备,它的加入通过提供最大程度的表现力和敏感度来让模拟机制减轻了负担,但游戏里还是增加了很多特殊的时间敏感性跳跃,摇杆上的每个方向都能和各种按键组合,产生出不同的结果。
不过《超级马里奧64》里最根本的不同在于它更多是自底向上而不是自顶向下的拟真。游戏里拟真的不仅仅只有必需的参数,而是遵循着一套更通用的方法,从而允许产生范围更广的结果。系统中大部分是为了解决各种对象在某种力下运动时的通用情况设计的,这种物理特性的建模也能运用到各种不同的对象上。结果是《马里奥64》里有着很多不同的物理上的可利用点。基于这个基础系统来进行精调,再加上很多特例来在底层模拟机制上增色。这里的区别始于自底向上的系统模拟,而不是像自顶向下那样购物式地东挑西挑,选好需要的各种参数再把它们编在一起。
《阳光马里奥》延续了《马里奥64》的方法,进一步增加了更多的状态,加入了水动喷气机和相当健全的水下模拟机制,让玩法进一步增加。
最后,《马里奥银河》以最贴近自底向上的模拟方法开始,进一步增加了多层的复杂性,通过可塑的重力、第三个角色(指针),以及识别很复杂的姿势输入来做出了很多很有趣的玩法。
这带来了一个问题:接下来会是怎么样呢?马里奥肯定不会是到此收手的系列,我们能发现马里奧总是在用不同的方式去应对不断改变的输入设备。当出现一个新的马里奥作品时,总能看到它伴随着一种新的输入设备。并且每一次看起来都有着更复杂精细的模拟机制去驱动他的运动,做出不同的新颖事情来响应着输入,以越来越精巧的方法来解释和分析输入。事实上经过多年后,马里奥已经涉入到输入与响应的大部分冋题了。最初他的模拟机制是自顶向下的,只是以最简单的方式去模拟所需的最少参数。最终他的模拟机制变得更加自底向上,更加健全和通用,有着更多精巧和特殊的规则(例如不断改变重力)。与此同时。也对输入的响应在最初是简单却易理解、有着基于时间、空间和状态的敏感度,而随着时间发展,他对输入的响应在复杂精细程度上也有相应增长,如今他有着各种不同的输入组合、各种不同的状态,以及大量对时间敏感的招式。在他最新一作里,甚至增加了姿势识别来解释输入信号并对之作出响应。
挑战和模拟
响应会通过两种主要的手段去明显地影响游戏感(正如这本书里前面说过的)。
首先是输入分析和识别。对一个游戏来说,有着无数种方法去从一个输入设备里接收输入信号,然后再基于时间、空间、状态等因素去解释、转变和重构这些信号。随着我们有越来越多可挥霍的处理机能,处理输入信号的各种手段对游戏操作的含义也有着明显的影响。
其次是模拟机制。当我们把越多的处理机能都投入到物理拟真时,游戏里就能出现越健全越精巧和强大的模拟机制了。我不太敢用“真实”这个词,尽管很多物理程序员总是说他们的目标是让真实性不断提升。我觉得更值得称赞的目标是有趣、统一、稳定的模拟机制,但我相信这也确实是程序员和玩家在谈到真实时想到的。不管怎么说,解释和模拟看起来是游戏感在将来可以提升的地方,是未来谈到游戏对输入的响应能改善的两种主要手段。
解释
解释在视频游戏早期就建立了它的基础了。借助游戏代码,输入能在不同时间具有着 不同意义,例如杰克的跳跃或者吉他英雄这种Combo机制。当游戏中的对象处于空间中的不同点时,输入也能得到不同的含义,例如《奇异吸引子》。又或者输入的含义会像《Tony Hawk's Underground》那样根据角色状态改变。这些都是最基础的,是经过验证和真实存在的。问题是当游戏不断成熟时,输入和响应间的解释层会有怎么样的发展呢?这种进化会以什么样的方向进行呢?它会如何影响游戏感呢?
复杂输入分析的一个很明显的例子是姿势识别。它在Wii上是很广泛地使用的,例如Wii Sports的网球里的挥动球拍,或者是《瓦里奥制造:平滑移动》里的摇摆屁股。事实上,任天堂通过AiLive为开发者提供了一整套的姿势创作工具,让开发者能利用这些工具来减轻Wiimote的识别难度,便于它更好地映射成游戏里的响应。在Wii出现之前也有着似《黑与白》那样的游戏,它们都尝试利用鼠标这种输入设备来达到同样的效果。
这里的问题在于所有这些系统都把复杂的输入转变成简单的响应。你四处乱挥,做出大幅度的挥动姿势,结果只是等同于按下一个按键。在某些游戏里玩家可能可以感知到游戏识别出姿势的细微差别,例如Wii Sports的保龄球,但情况大多不是这样的。通常来说大幅度的挥动输入只映射成平常只靠一个按键按下就能做到的响应。基于这个原因,在游戏里通过姿势识别把极高敏感度的运动映射成一个两态的是或否型响应,这就显得多此一举了。将来我们更希望看到更多的Wii Sports保龄球,而不愿看到再多的《黄昏公主》。保龄球不仅监测姿势,还根据Wiimote的旋转和释放时刻加速计的速度进行判定,根据这些判定来给出保龄球的曲线和速度。换句话说,它在接收输入信号时让姿势多了一点细节差别。我们可以想象得到,基于这种模式发展能成为姿势识别在将来的正确路向。
此外,貌似一直都没看到另一件事的发生:那就是对现今输入设备结构以及它们能在哪些方面利用作出完整的探讨。例如在《合金装备》里打Psycho Mantis时要更换手柄插口,在《塞尔达传说:幻影沙漏》里要合上再打开DS来在“地图”上盖章,虽然这些在玩家看来都是很傻的伎俩,但无疑也是悦目和新鲜的。在这些游戏之前,玩家不太可能想到要合上DS或者拔出手柄来作为一种有意义的输入形式。但系统的确能监测到这些行为,它们都是输入空间的一部分。这些交互形式让我们相信现今我们对各种输入设备的思考还是很浅薄的。像《大神》和《音乐打字机》把摇杆带到很有趣的新领域,利用其天生的敏感度来做出准确的绘图操作。
为什么我们不能做出更多类似的创新呢?为什么没有游戏用上整个键盘来操作一个或者多个对象呢?当然,之所以没有是因为技术约束(例如键盘的矩阵问题)和输入的已有惯例共同造成的。但为什么从来没有人曾经尝试过这些做法呢?这是一个很重要的问题,也是一个每每因为固有风险而不断避开去回答的问题。
模拟
未来我们很可能都会看到更多精细、健全和复杂的物理现实模拟机制了。这可能是一件好事,也可能相反。更复杂和精细的模拟能让我们得到一整套全新的表现可能性。最有趣的在于到时候我们可以重新定义角色和操作的含义了。未来我们可能可以控制一缕烟、一团液体,或者是1万只小鸟。像《Loco Roco》、《Mercury》、《Gish》以及《Winds of Athena》这样的游戏都说明了至少有着一块有趣的领域是值得继续去探索和开拓的。但这种趋势也是一种危险的景象,无论是基于我们的视觉构成还是我们在游戏里模拟物件的方式都是一种危险的海市蜃楼。这种危险是对真实的错误看法。我们不得不重提,真实不等同于有趣。把物理感提升到前所未有的程度,通过先进的拟真加速前进到新类型的交互里,这些都是让人兴奋的景象,但前提是要切记我们的目标是制造娱乐和快乐。模拟出面对面的真实性是浪费时间的。假如玩家想要真实性,那他们就会从电脑前走开了。
总的来说,提升模拟机制中的复杂度意味着采用自底向上的方法。物理引擎的目的是制造一套通用的法则,通过这些法则来成功且满意地解决游戏世界中各种物件交互的特殊情况,或者至少是接近于达到这种程度。不过现在先让我们把技术问题放到一边,脱离实际地凭空想一下。假装我们有着超前的物理拟真,能以一种智能的吸引人的方式去处理有着任意特征的任何两个物件间的交互。想想这能给我们带来什么呢?这会对游戏的感受有着什么样的提升呢?
首先最明显的结果是在物理交互里出现了不断提升的复杂度。在这种情况下,在模拟机制中提升真实性的目标就转化成以更高细致等级去拟真游戏世界中各种对象的物理交互,以此来提升游戏世界