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子燕若水
子燕若水
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AccuFace 在 iClone/Character Creator 导出 ARKit 52
并写入文本文件,可采用「iClone → FBX(ARKit 52 命名) → Blender → Python 脚本 → JSON/CSV」这一条相对稳妥的管线。保存表情配置后,AccuFace 捕捉到的曲线会直接写入这些 ARKit 名称的 Slider。,软件会自动把 60 组 Slider 匹配到 Apple 的 52 组名称(JawOpen、EyeBlink_L…如角色最初就由 CC4 创建,ExPlus 表情库本身已含 ARKit 对应滑杆,通常无需手动映射。思路与上面完全一致,只是调用。原创 2025-06-26 10:53:11 · 998 阅读 · 0 评论 -
iClone 中创建的面部动画导入 Daz 3D
以下是如何将 iClone 中创建的面部动画导入 Daz 3D 的简要指南。简而言之,您可以通过 FBX(使用 3DXchange 或 Character Creator 的导出工具)导出 iClone 面部动画,然后将其导入 Daz Studio 并将变形或骨骼重新映射到 Genesis 角色上。其他流程包括使用 MotionBuilder 或带有 Diffeomorphic 附加组件的 Blender 作为中间步骤。原创 2025-06-25 23:17:08 · 995 阅读 · 0 评论 -
daz3d + PBRSkin (MDL)+ SSS
PBR是(基于物理的渲染)的缩写。这是一种着色和渲染方法,旨在更准确地模拟真实世界中光线与物体表面互动的方式。与传统的“取巧”式着色器不同,PBR 遵循物理光学原理,通过一系列标准化的参数(如基础色、金属度、粗糙度)来定义材质,从而在各种光照条件下都能呈现出一致且可信的效果。对于皮肤来说,PBR 意味着着色器会尝试模拟光线如何进入皮肤、在皮下散射(Subsurface Scattering)、然后再次射出,从而产生柔和、有深度的逼真质感,而不是像塑料一样坚硬的表面。MDL是。原创 2025-06-06 13:08:52 · 1093 阅读 · 0 评论 -
daz to metahuman Daz转Metahuman并导入UE5全流程教程
https://www.youtube.com/watch?v=5xu-b_A8HBc&list=PLYv6Ui_aaXOKZWLkjOJl0SW4o8rL7x0Ss&index=4 04_Metapipe2.0:新版本介绍_下_自定义模型导入UE的基础设置_哔哩哔哩_bilibili4、一键绑定Metahuman模型_哔哩哔哩_bilibili04_Metapipe2.0:新版本介绍_下_自定义模型导入UE的基础设置_哔哩哔哩_bilibili原创 2025-05-04 00:57:42 · 499 阅读 · 0 评论 -
ERC Freeze的作用与原理
"使用ERC Freeze使绑定调整随形变生效"是3D角色创作工作流程中的关键步骤,特别是当你在Blender中修改了一个Daz模型后,希望这些修改能够与原始模型的骨骼绑定系统兼容。原创 2025-05-01 12:50:49 · 159 阅读 · 0 评论 -
“Daz to Unreal”将 G8 角色(包括表情)从 daz3d 导入到 UE5。在 UE5 中,我发现使用某个表情并与闭眼混合后,上眼睑出现了问题
官方的 Daz 到 Unreal 桥接(版本 1.6+)在导出对话框的高级部分中有一个“将姿势空间变形器烘焙为形态目标”的选项。如果你启用它并重新导出,它会自动为你生成所有“眨眼 + X”和“微笑 + Y”修正目标。在 Morph Loader Pro(或创建→形态资源)中,将其保存为自定义形态(例如“blink_smile_corrective”)。在控制 rig 中,添加一个姿势驱动器(或“姿势空间变形器”)节点,该节点监视您的“微笑”控制和“闭眼”控制。为您的 G8 头部设置一个简单的控制 rig。原创 2025-04-24 20:00:25 · 678 阅读 · 0 评论 -
Alembic 和 fbx存储结构和存储动画对比
一个 .abc 文件的核心目的是保存三维场景中 时间无关(static)和 时间相关(animated)的数据,并以高效、轻量的方式表达。虽然 Alembic 本身不直接存储复杂的材质信息,但可以保存材质的引用信息或特定属性,用于在 DCC(数字内容创建)工具中重新赋值材质。确保在动画过程中网格的拓扑不变,或明确标注拓扑的变化(例如,动态增加粒子或面)。用户可以定义自定义的顶点属性、点属性或面属性(例如热值、权重图、标记标签等)。摄像机的位置、旋转、视锥体数据(例如视角、焦距、裁剪平面等)。原创 2025-04-14 18:30:38 · 383 阅读 · 0 评论 -
daz dForce to UE 的原理分析
dForce是一个物理引擎。当你运行模拟时,Daz Studio会根据你设置的物理属性(如裙子的重量、布料的硬度、摩擦力)、环境因素(如重力、风力)以及与角色的碰撞(由角色的骨骼动画驱动),逐帧地出裙子应该有的形态和位置。这个过程是的,而不是像骨骼动画那样,由你手动设置几个关键姿态(关键帧),然后让软件在中间进行插值。在进行dForce模拟前,你通常已经为角色的骨骼设置了动画关键帧(比如走路、跑步、转身等)。这些骨骼的关键帧动画是dForce模拟的之一。模拟引擎会计算裙子如何对这些身体运动做出反应。原创 2025-04-14 18:09:48 · 746 阅读 · 0 评论 -
在 Daz Studio 中,如何清除应用到角色上的Timeline里面的动画
在Daz Studio中清除角色动画时间轴有几种有效方法:最简单的方法是使用"Clear Animation"功能:将时间轴定位到第0帧(Frame 0)选择需要清除动画的角色或物体右键点击Parameters面板的标签选择Clear Animation > Clear figure这个方法会清除所有动画关键帧,但保留角色在第0帧的姿势。如果你只想保留第0帧的状态,删除其余的关键帧,可以:在时间轴上用左键拖动选择从第1帧到最后一帧的所有关键帧指示器。原创 2025-04-14 12:28:35 · 881 阅读 · 0 评论 -
daz dForce 模拟后布料的变化不大,如何增强模拟的效果
很少情况下,对于非常复杂的服装(比如带有多层衬里),可能会将不同层设置到不同的碰撞层 (e.g., 外层用 1,内层用 2) 并配合特定的自碰撞设置,但这不常用。: 增加这个值会让布料更“重”,对重力的反应更明显,下垂感更强。改变一个参数,运行模拟,观察结果,如果不满意,撤销 (Ctrl+Z) 或重置参数,尝试调整另一个参数或不同的值。由于模拟计算是离散的,设置一个小的正偏移可以显著减少布料“陷入”或“穿透”角色身体或其他布料部分的风险,提供一个安全边界。: 这个参数像一个全局的模拟效果“放大器”。原创 2025-04-12 17:09:25 · 831 阅读 · 0 评论 -
daz3d ERC Freeze to Morph Target 和 另存为 Morph Asset(s)
当你创建一个自定义造型(Morph)并调整了骨架(Rigging)以适应这个新造型后,你需要确保这两者能够协同工作。仅仅调整骨架是不够的,因为这个调整只在你手动操作时生效。当你把造型滑块从 0% 调到 100% 时,你希望骨架也随之平滑地从原始位置过渡到调整后的位置。这就是 "ERC Freeze to Morph Target" 的作用。"ERC" 代表 "Enhanced Remote Control"(增强型远程控制),是 Daz Studio(或其他类似软件)中一种强大的属性链接机制。原创 2025-04-10 21:49:45 · 600 阅读 · 0 评论 -
在daz3d中,我修改了第三方的Morph的Label,保存后,发现只有当前角色模型有效,其它角色模型的Morph的Label还是修改前的?
打开的对话框,允许你修改当前选中对象的参数属性。的步骤后,关闭 Daz Studio 再重新打开,或者加载一个新的同类型角色实例,你应该会看到该 Morph 显示的是你修改后的新 Label。如果你修改了第三方资产,当该资产的开发者发布更新时,你的修改可能会在更新过程中被覆盖掉。在弹出的 “Parameter Settings” 对话框中,将 “Label” 字段修改为你想要的文本。(参数)面板中找到你想要修改 Label 的 Morph(例如图中的 “ZR BrowDown_L”)。原创 2025-04-10 15:11:02 · 798 阅读 · 0 评论 -
DAZ Hair to Unreal Engine - Wind
https://www.youtube.com/@insumostudios3413/videoshttps://www.youtube.com/watch?v=z2Nuaveyxcchttps://www.youtube.com/@insumostudios3413/videos原创 2025-04-09 21:08:07 · 139 阅读 · 0 评论 -
在daz3d中,我修改了第三方的Morph的Label,保存后,发现只有当前角色模型有效,其它角色模型的Morph的Label还是修改前的?
如果你保存了**场景**(File > Save As > Scene...),它会保存当前场景中所有对象的状态,*可能*会包含你对这个特定角色实例的Morph Label的修改。这个问题在Daz Studio中很常见,原因在于你修改Morph Label的方式很可能只影响了**当前场景中**这个角色的**实例**,而没有修改**Morph本身的源文件**。* 要让修改**永久生效**并应用于所有使用该Morph的角色实例(包括未来加载的),你需要**保存修改后的Morph资产文件本身**。原创 2025-04-08 14:36:23 · 686 阅读 · 0 评论 -
Creating Head/Body Split Morphs in Daz Studio using the D-Former
https://www.youtube.com/watch?v=nEFI6keXU2c原创 2025-04-04 15:47:15 · 130 阅读 · 0 评论