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A*算法原理:
在计算机科学中,A*算法作为Dijkstra算法的扩展,因其高效性而被广泛应用于寻路及图的遍历,如星际争霸等游戏中就大量使用。在理解算法前,我们需要知道几个概念:
搜索区域(The Search
开放列表(Open List):我们将路径规划过程中待检测的节点存放于Open List中,而已检测过的格子则存放于Close
父节点(parent):在路径规划中用于回溯的节点,开发时可考虑为双向链表结构中的父结点指针。
路径排序(Path Sorting):具体往哪个节点移动由以下公式确定:F(n) = G + H。G代表的是从初始位置A沿着已生成的路径到指定待检测格子的移动开销。H指定待测格子到目标节点B的估计移动开销。
启发函数(Heuristics
Function):H为启发函数,也被认为是一种试探,由于在找到唯一路径前,我们不确定在前面会出现什么障碍物,因此用了一种计算H的算法,具体根据实际场景决定。在我们简化的模型中,H采用的是传统的曼哈顿距离(Manhattan
Distance),也就是横纵向走的距离之和。
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
public class AStar {
public static final int[][] maps = {
{
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},
{
0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0},
{
0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0},
{
0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0},
{
0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0},
{