设计模式总结

一、引言

  相信大家都反复听说过设计模式这个技术名称,但可能会有一个疑问:

什么是设计模式?
  设计模式其实就是帮助我们解决实际开发过程中的方法, 该方法是为了降低对象之间的耦合度,然而解决方法有很多种,所以前人就总结了一些常用的解决方法,从而把这些解决方法的合集称为设计模式。

  之前看过一遍设计模式,但是记不住,找了一些资料,跟着写了一遍,这里记录一下学习过程。
  水平不高,目前感觉不同的面向对象的语言的设计模式应该类似,C#用的比较简单,所以用的是C#版本。

  建议自己理解后写一遍。博客没更新完,说明我正在尝试自己实现中(〃ω) 。可以从我github上的clone了参考,GitHub上已经试验了1-10,进度肯定比我写博客要快的多:
https://github.com/landbroken/BasicKnowledge/tree/master/DesignPattern

设计模式可以分为:

C#设计模式(1)——单例模式

C#设计模式(2)——简单工厂模式

C#设计模式(3)——工厂方法模式

C#设计模式(4)——抽象工厂模式

C#设计模式(5)——建造者模式(Builder Pattern)

C#设计模式(6)——原型模式(Prototype Pattern)

C#设计模式(7)——适配器模式(Adapter Pattern)

C#设计模式(8)——桥接模式(Bridge Pattern)

C#设计模式(9)——装饰者模式(Decorator Pattern)

C#设计模式(10)——组合模式(Composite Pattern)

C#设计模式(11)——外观模式(Facade Pattern)

C#设计模式(12)——享元模式(Flyweight Pattern)

C#设计模式(13)——代理模式(Proxy Pattern)

C#设计模式(14)——模板方法模式(Template Method)

C#设计模式(15)——命令模式(Command Pattern)

C#设计模式(16)——迭代器模式(Iterator Pattern)

C#设计模式(17)——观察者模式(Observer Pattern)

C#设计模式(18)——中介者模式(Mediator Pattern)

C#设计模式(19)——状态者模式(State Pattern)

C#设计模式(20)——策略者模式(Stragety Pattern)

C#设计模式(21)——责任链模式

C#设计模式(22)——访问者模式(Vistor Pattern)

C#设计模式(23)——备忘录模式(Memento Pattern)

二、 设计原则

使用设计模式的根本原因是适应变化,提高代码复用率,使软件更具有可维护性和可扩展性。
  在面向对象编程时,需要考虑面向对象的三大基本特性和五大基本原则。

三大基本特性:封装,继承,多态
五大基本原则:
1、单一职责原则SRP(Single Responsibility Principle)
2、开放封闭原则OCP(Open-Close Principle)
3、替换原则(the Liskov Substitution Principle LSP)
4、依赖原则(the Dependency Inversion Principle DIP)
5、接口分离原则(the Interface Segregation Principle ISP)

  不过设计模式里看到还多了

6、合成复用原则
7、迪米特法则

下面就分别介绍了每种设计原则。

2.1 单一职责原则

就一个类而言,应该只有一个引起它变化的原因。如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会影响到其他的职责,另外,把多个职责耦合在一起,也会影响复用性。

2.2 开闭原则(Open-Closed Principle)

开闭原则即OCP(Open-Closed Principle缩写)原则,该原则强调的是:一个软件实体(指的类、函数、模块等)应该对扩展开放,对修改关闭。即每次发生变化时,要通过添加新的代码来增强现有类型的行为,而不是修改原有的代码。

符合开闭原则的最好方式是提供一个固有的接口,然后让所有可能发生变化的类实现该接口,让固定的接口与相关对象进行交互。

2.3 里氏代替原则(Liskov Substitution Principle)

Liskov Substitution Principle,LSP(里氏代替原则)指的是子类必须替换掉它们的父类型。也就是说,在软件开发过程中,子类替换父类后,程序的行为是一样的。只有当子类替换掉父类后,此时软件的功能不受影响时,父类才能真正地被复用,而子类也可以在父类的基础上添加新的行为。

2.4 依赖倒置原则

依赖倒置(Dependence Inversion Principle, DIP)原则指的是抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象,也就是提出的 “面向接口编程,而不是面向实现编程”。这样可以降低客户与具体实现的耦合。

2.5 接口隔离原则

接口隔离原则(Interface Segregation Principle, ISP)指的是使用多个专门的接口比使用单一的总接口要好。也就是说不要让一个单一的接口承担过多的职责,而应把每个职责分离到多个专门的接口中,进行接口分离。过于臃肿的接口是对接口的一种污染。

2.6 合成复用原则

合成复用原则(Composite Reuse Principle, CRP)就是在一个新的对象里面使用一些已有的对象,使之成为新对象的一部分。新对象通过向这些对象的委派达到复用已用功能的目的。简单地说,就是要尽量使用合成/聚合,尽量不要使用继承。

要使用好合成复用原则,首先需要区分"Has—A"和“Is—A”的关系。

“Is—A”是指一个类是另一个类的“一种”,是属于的关系,而“Has—A”则不同,它表示某一个角色具有某一项责任。导致错误的使用继承而不是聚合的常见的原因是错误地把“Has—A”当成“Is—A”.

2.7 迪米特法则

迪米特法则(Law of Demeter,LoD)又叫最少知识原则(Least Knowledge Principle,LKP),指的是一个对象应当对其他对象有尽可能少的了解。也就是说,一个模块或对象应尽量少的与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立,这样当一个模块修改时,影响的模块就会越少,扩展起来更加容易。

关于迪米特法则其他的一些表述有:只与你直接的朋友们通信;不要跟“陌生人”说话。

外观模式(Facade Pattern)和中介者模式(Mediator Pattern)就使用了迪米特法则。

三、创建型模式

没看完,待续

四、结构型模式

没看完,待续

五、行为型模式

没看完,待续

六、总结

23种设计模式,是前辈们总结出来解决问题的方式,宗旨是保证系统的低耦合高内聚,它们的设计归纳起来就是面向对象的三大基本特性(封装,继承,多态)和2.1-2.7的几个基本原则的应用。

参考文献

1、《Learning hard C#学习笔记》
2、C#设计模式总结

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