Unity创建文本时自动修改默认字体

该代码段定义了一个Unity类`UnityUIEvent`,它在初始化时加载自定义字体`Alibaba_PuHuiTi.ttf`。当Unity项目层级改变时,会检查选中的游戏对象并修改其Text组件的字体为加载的自定义字体,同时设置字体大小为21,如果原字体是Arial。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

using System;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class UnityUIEvent
{
    private static Font font;
   

    [InitializeOnLoadMethod]
    private static void Init()
    {
        if (font == null)
        {
            font = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Resources/Font/Alibaba_PuHuiTi.ttf", typeof(Font)) as Font; 
        } 

        EditorApplication.hierarchyChanged += delegate ()
        {
            ChangeDefaultFont(); 
        };
    }

    private static void ChangeDefaultFont()
    {
        if (Selection.activeGameObject != null)
        {
            if (Selection.activeGameObject != null)
            {
                Text text = Selection.activeGameObject.GetComponent<Text>();
                if (text != null && text.font != null && text.font.name == "Arial")
                {
                    text.font = font;
                    text.fontSize = 21;
                }
            }
        }

    }
}

<think>我们正在处理一个关于在Unity对话树系统中修改中文字体设置的问题。用户可能正在使用Unity的对话系统(如Dialogue System for Unity或其他类似插件),并需要调整中文字体的显示。 步骤分析: 1. 确认使用的对话树系统:Unity内置的UI系统(如TextTextMeshPro)还是第三方插件? 2. 修改字体的通用方法:通常需要获取文本组件,然后设置字体属性。 3. 中文字体支持:确保使用的字体包含中文字符集,否则可能出现乱码。 假设用户使用的是Unity的UGUI(内置UI系统)和Text组件,或者更常见的TextMeshPro(TMP)组件(因为TMP对非拉丁字符支持更好)。 方案一:使用Unity内置Text组件(不推荐,因为对中文支持可能不完善) 方案二:使用TextMeshPro(推荐,因为支持更好,且是Unity现在推荐的方式) 由于中文字体文件通常较大,我们需要确保正确导入字体,并设置字体材质。 具体步骤: 1. 准备中文字体文件(.ttf或.otf格式)。 2. 在Unity中导入字体,并生成字体材质(如果是TMP,需要建TMP字体资源)。 3. 在对话树系统中找到文本组件,将其字体设置为新导入的中文字体。 详细步骤(以TextMeshPro为例): 步骤1:导入TextMeshPro(如果尚未导入) 在Unity编辑器中,选择菜单:Window -> TextMeshPro -> Import TMP Essential Resources 步骤2:导入中文字体文件 将中文字体文件(如“SimHei.ttf”或“Microsoft YaHei.ttf”)放入项目的Assets文件夹中。 步骤3:TextMeshPro字体资源 - 在Project窗口中,右键点击字体文件,选择“Create -> TextMeshPro -> Font Asset”。 - 这将生成一个字体资源(.asset文件),可以设置其材质等属性(通常默认即可)。 步骤4:修改对话树中的文本组件 - 找到对话树中显示文本的UI元素(通常是TextMeshPro - Text (TMP)组件)。 - 在Inspector窗口中,找到“Font Asset”属性,将其设置为上一步建的字体资源。 - 如果文本显示不正常,可能需要调整字体大小、行距等。 注意:如果对话树系统使用的是第三方插件(如Dialogue System for Unity),那么通常可以在对话模板或对话条目中设置字体。具体请参考插件的文档,但基本原理相同:找到文本组件并替换字体。 如果没有使用TextMeshPro,而是使用旧版Text组件: 1. 导入字体文件。 2. 在Project窗口中选择该字体文件,在Inspector中确保字体包含中文字符(可能需要设置Character为Unicode)。 3. 在文本组件的Font属性中设置字体。 但是,旧版Text组件对中文的支持可能不够好(如字体边缘模糊),因此强烈建议使用TextMeshPro。 此外,如果对话树系统使用的是第三方插件,可能需要修改插件的脚本或设置。例如,在Dialogue System for Unity中,可以在对话UI模板中修改文本组件的字体。 示例代码(如果需要通过脚本动态修改): 如果需要在运行动态修改字体,可以获取文本组件并设置字体资源(TMP)或字体(旧版Text)。 对于TextMeshPro: ```csharp using TMPro; ... public TMP_Text dialogueText; // 在Inspector中赋值,或者通过Find等获取 public TMP_FontAsset chineseFont; // 在Inspector中赋值,或者通过Resources.Load加载 void Start() { dialogueText.font = chineseFont; } ``` 对于旧版Text组件: ```csharp using UnityEngine.UI; ... public Text dialogueText; public Font chineseFont; void Start() { dialogueText.font = chineseFont; } ``` 问题:如果中文字体显示为方块(乱码),可能是因为字体资源没有包含中文字符。在建TMP字体资源,需要确保字符集包含中文字符。可以在选择字符集(Character Set)为“Chinese (Simplified)”,或者自定义字符集。 总结: 1. 导入中文字体文件。 2. 建TMP字体资源(推荐)或直接使用旧版Text组件设置字体。 3. 在对话树的文本组件中应用该字体。 如果用户遇到具体问题,可以进一步询问。 生成相关问题: 1. 如何解决Unity中文字体显示为方块的问题? 2. 在Unity中,如何动态切换不同语言的字体? 3. TextMeshPro和Unity内置Text组件在中文支持上有什么区别?</think>在Unity对话树系统中修改中文字体设置,需根据使用的UI系统(UGUI/TextMeshPro)进行操作。以下是详细步骤: ### 一、使用TextMeshPro(推荐方案) 1. **导入中文字体文件** - 将`.ttf`或`.otf`格式的中文字体文件(如思源黑体、方正字体)拖入Unity的`Assets`文件夹 - 右键字体文件 → `Create → TextMeshPro → Font Asset`生成TMP字体资源 2. **配置对话系统** ```csharp // 获取TMP组件并设置字体 using TMPro; public TMP_Text dialogueText; void Start() { // 加载字体资源 TMP_FontAsset chineseFont = Resources.Load<TMP_FontAsset>("ChineseFont"); dialogueText.font = chineseFont; // 解决中文显示异常 dialogueText.fontSize = 24; // 适当增大字号 dialogueText.enableWordWrapping = true; // 启用自动换行 } ``` 3. **材质修复(如出现方块)** - 在生成的TMP字体资源Inspector中: - 修改`Atlas Resolution`为`2048x2048` - 调整`Padding`值为`10-15` - 点击`Generate Atlas`重新生成字符纹理 ### 二、使用传统UGUI Text组件 ```csharp using UnityEngine.UI; public Text legacyText; void Start() { // 加载字体设置 Font chineseFont = Resources.Load<Font>("ChineseFont"); legacyText.font = chineseFont; legacyText.fontSize = 20; // 解决字体模糊 legacyText.horizontalOverflow = HorizontalWrapMode.Wrap; legacyText.verticalOverflow = VerticalWrapMode.Truncate; } ``` ### 三、对话系统插件适配 若使用第三方对话系统(如Dialogue System for Unity): 1. 在对话UI模板中找到`Text`或`TMP_Text`组件 2. 将默认字体替换为建的中文字体资源 3. 调整`RectTransform`尺寸确保文本框足够容纳中文长句 ### 注意事项 1. **字体授权**:确保商业项目中使用合规授权字体 2. **动态加载**:使用`Resources.Load`或`Addressables`管理字体资源 3. **Fallback机制**:通过`TMP Settings`添加备用字体防止缺字 4. **渲染优化**:中文字体纹理较大会增加Draw Call,建议: - 合并常用汉字到单独字体资源 - 启用`Dynamic SDF`减少纹理内存[^1] > 示例:修改Dialogue System插件的TMP字体 > ![在Inspector中替换TMP_Text组件的Font Asset](https://docs.unity3d.com/uploads/Main/TMP-FontAssetSelection.png)
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