允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。
状态模式的角色
1. 环境角色Context):也称上下文,定义客户端所感兴趣的接口,并且保留一个具体状态类的实例。这个具体状态类的实例给出此环境对象的现有状态。
2. 抽象状态角色(State):定义一个接口,用以封装环境对象的一个特定的状态所对应的行为。
3. 具体状态角色(ConcreteState):每一个具体状态类都实现了环境(Context)的一个状态所对应的行为。
案例
以酒店订房为例,房间的状态有:空闲、预订、入住。那么空闲房间的状态可以转变为:预订、入住。已预订状态房间的状态可以转变为:入住、取消预订。已入住房间的状态可以转变为:退房
1 状态接口State
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2 房间类Room(环境角色)
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3 房间状态(具体状态角色)
空闲状态
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入住状态
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预订状态
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4 测试代码
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输出:
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优缺点
优点:
1. 封装了转换规则。
2. 枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。
3. 将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。
4. 允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。
缺点:
1. 状态模式的使用必然会增加系统类的对象的个数
2. 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当讲导致程序结构和代码的混乱。
3. 状态模式对“开闭原则”的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态;而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。
适用场景
1. 对象的行为依赖于它的状态(属性)并且可以根据它的状态而改变它的相关行为
2. 代码中包含大量与对象状态相关的条件语句
JDK中的状态模式:
java.util.Iterator
javax.faces.lifecycle.LifeCycle#execute()
参考资料
1. 23种设计模式
2. 细数JDK里的设计模式
3. 设计模式读书笔记—–状态模式