用c++实现3d渲染贴图

博客介绍了用C++实现3D贴图中三角形任意拉伸的方法,可将其看做两个三角形,利用重心比例关系不变计算拉伸后位置。不过该方法效率低下,可进行优化,如相邻面不显示等,还提及需先了解3D线框引擎和前置数学知识。

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背景

请先看完 用 c + + 实现 3 d 线框引擎 \boxed{用c++实现3d线框引擎} c++实现3d线框引擎 前置数学 \boxed{前置数学} 前置数学

效果图

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三角形任意拉伸

我们如果有原贴图,只要拉伸一下就可以得到我们看到的贴图
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一个取巧(更麻烦)的方法是将它看做两个三角形
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然后利用重心:变换前后与重心的(比例)关系不变
在这里插入图片描述
具体计算过程请自行搜索,这里是最终计算结果
给定原三角形三个点的坐标 a 1 a 2 a 3 a_1a_2a_3 a1a2a3和拉伸后 b 1 b 2 b 3 b_1b_2b_3

### 关于C++实现3D渲染中的贴图 在探讨如何利用C++进行3D渲染并应用纹理映射时,可以考虑几个方面来构建解决方案。首先,在处理3D图像和点云数据的过程中,存在专门为此设计的库能够简化开发流程[^1]。然而,对于具体的纹理映射操作,则更多依赖于图形API以及OpenGL或DirectX这样的底层支持。 当涉及到实际编码实践时,可借鉴一些高级渲染技巧文档中提及的方法[^2]。这些资源不仅涵盖了基本的概念介绍,还提供了详细的代码片段用于说明如何设置材质属性、加载外部图片作为纹理,并通过着色器程序将其应用于几何模型上。具体来说: - **初始化环境**:确保已经安装好必要的工具链,比如GLFW窗口管理库、GLEW扩展加载库等; - **创建上下文**:建立一个有效的OpenGL绘图上下文以便后续调用其函数接口; - **准备顶点缓冲对象(VBO)** 和 索引缓冲对象(IBO),并将它们绑定到当前状态机内; - **编写顶点/片元着色器** 来定义绘制逻辑,其中会涉及坐标变换计算、光照效果模拟等内容; - **加载纹理文件** 并生成对应的纹理ID供以后引用; - **配置采样参数** 如过滤方式、环绕模式等影响最终视觉呈现的因素; - **更新场景中的实体属性** (位置、旋转角度等),使每次重绘都能反映最新的变化情况; - **执行渲染命令** 完成整个帧画面的输出过程。 下面给出一段简单的示例代码展示怎样在一个三角形表面附加一张PNG格式的图案作为纹理: ```cpp #include <glad/glad.h> #include <GLFW/glfw3.h> #include <stb_image.h> // ...其他必要头文件... unsigned int loadTexture(const char* path){ unsigned int texture; glGenTextures(1, &texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 设置纹理参数 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // 加载图像文件 int width, height, nrChannels; stbi_set_flip_vertically_on_load(true); unsigned char *data = stbi_load(path, &width, &height, &nrChannels, 0); if (data){ glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data); glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); }else{ std::cout << "Failed to load texture" << std::endl; } stbi_image_free(data); return texture; } int main(){ // 初始化GLFW... while(!glfwWindowShouldClose(window)){ // 渲染循环 // 使用之前创建好的纹理 useProgram(shader_program_id); glBindVertexArray(vao); // 假设这里有一个名为texUnitUniform的位置存储了uniform变量名 glUniform1i(glGetUniformLocation(shader_program_id,"ourTexture"), 0); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, loaded_texture_id); // 绘制命令... } // 清理工作... } ``` 此段代码展示了从加载纹理直至激活它参与渲染的过程。需要注意的是,这只是一个非常基础的例子,真实项目里可能还需要考虑到更多的细节优化问题。
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