在 Unity 的动画系统中,调整动画播放速度(例如通过 Animator.speed
或 AnimationState.speed
)可能会导致动画事件被跳过,但具体是否跳过取决于以下因素:
1. 动画事件的触发机制
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事件触发条件:动画事件是基于动画时间轴的绝对时间触发的。例如,一个事件设置在动画的第 3 秒,无论动画播放速度如何变化,只要时间轴经过第 3 秒,事件就会被触发。
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帧率依赖性:Unity 的动画事件在每帧的动画更新时检测。如果动画速度过快,导致某一帧跨越了多个事件的时间点,则这些事件可能在同一帧内被批量触发,不会被跳过。
2. 播放速度与事件跳过的风险
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高速播放(如
speed > 1
)
如果动画播放速度极快(例如speed = 100
),而游戏的帧率较低(如 30 FPS),则可能出现以下情况:-
两帧之间的时间间隔内,动画时间轴跨越了某个事件的时间点,但 Unity 会在下一帧检测到时间轴经过了该事件点,并触发事件。
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事件不会被跳过,但可能在同一帧触发多个事件。
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反向播放(如
speed < 0
)
反向播放时,事件仍会按时间轴的逆向顺序触发。例如,事件设置在 3 秒处,当动画从第 5 秒倒放回第 0 秒时,经过第 3 秒时事件仍会触发。
3. 什么情况下事件会被跳过?
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时间轴跳跃(直接修改
MotionTime
)
如果通过代码直接设置MotionTime
,跳过了某个事件的时间点(例如从 1 秒直接跳到 4 秒),则中间的事件(如 2 秒和 3 秒的事件)会被跳过。 -
动画剪辑被中断
如果动画在播放过程中被强制切换(如调用Animator.Play()
),则未到达的事件不会被触发。
4. 如何避免事件被跳过?
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合理控制播放速度
避免极端速度(如speed = 100
),确保帧率能覆盖事件时间点的检测。 -
使用
Animator.UpdateMode
将Animator.UpdateMode
设为AnimatePhysics
或UnscaledTime
,确保动画更新与物理或全局时间同步。 -
手动检测事件
对于关键事件,可以通过代码动态计算动画进度,并手动触发逻辑:float currentTime = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime; if (currentTime >= eventTime) { TriggerEventManually(); }
总结
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播放速度本身不会跳过事件,但极端速度可能导致事件在同一帧密集触发。
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直接跳转时间轴(如修改
MotionTime
)或中断动画是事件跳过的常见原因。 -
对于高精度需求的事件,建议通过代码逻辑手动控制触发条件。
(来自DeepSeek回答)