three.js中使用shaderPass实现自定义合成效果

在three.js中,当内置的合成效果如ClearPass、CubeTexturePass等无法满足需求时,可以使用shaderPass结合自定义的顶点着色器和片段着色器来创建新的视觉效果。通过设置uniforms,采样纹理并修改gl_FragColor,可以在原有画面基础上添加各种创意效果。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

three.js中使用shaderPass实现自定义合成效果

在three.js中提供了许多的合成效果,例如ClearPass,CubeTexturePass,BloomPass…等待
在这里插入图片描述
但是有时候,有些效果没有现成的,这个时候可能需要我们去编写shader来实现这个效果,而在合成效果中编写shader是通过shaderPass来实现

let shaderPass = new ShaderPass({
				uniforms: {
					tDiffuse: {
						value: null
					}
				},
				vertexShader: `
					varying vec2 vUv;
					void main() {
						gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
						vUv = uv;
					}
				`,
				fragmentShader: `
					varying vec2 vUv;
					uniform sampler2D tDiffuse;
					void main() {
						vec4 color = texture2D(tDiffuse, vUv);
						// gl_FragColor = vec4(vUv, 0.0, 1.0);
						gl_FragColor = color;
					}
				`
			})

纹理采样,他是将原本渲染的画面进行纹理采样vec4 color = texture2D(tDiffuse, vUv);来还原当前默认的画面是怎么样的;

vec4 color = texture2D(tDiffuse, vUv);

然后我们将这个color赋值给gl_FragColor的内置变量即可还原

vec4 color = texture2D(tDiffuse, vUv);
gl_FragColor = color;

此时如果我们想再往上添加什么效果,都是在color上添加,例如

vec4 color = texture2D(tDiffuse, vUv);
color.r += 0.2;
gl_FragColor = color;
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值