深入理解计算机实时阴影技术

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简介:计算机实时阴影技术在游戏开发和游戏引擎设计中扮演关键角色。阴影不仅增加了虚拟环境的真实感,也是计算机图形学的重要研究领域。阴影生成涉及模拟光源照射物体产生的暗区效果,但实时高质量阴影生成极具挑战性。本文将探讨阴影的基本概念、常见算法,以及它们在实际应用中的优缺点,重点介绍基于像素的阴影算法(如贴图阴影)和基于几何的阴影算法。
计算机实时阴影

1. 实时阴影在图形学中的重要性

图形学是计算机科学的重要分支,它研究如何在计算机上表示、处理和显示图形。实时阴影生成技术在图形学中占有非常重要的地位,尤其是在游戏开发和虚拟现实领域。阴影不仅可以增加场景的真实感,还能引导玩家的注意力,增强游戏的沉浸感。

实时阴影的生成通常需要复杂的计算,但它能极大提升渲染效果,实现光与影的自然交互。在实时渲染过程中,阴影的处理常常会受到硬件性能和算法效率的限制。因此,如何在保证渲染质量的同时优化性能,成为了实时阴影技术的核心挑战之一。

随着技术的不断进步,实时阴影生成算法也在不断演化。比如,从最初简单的阴影贴图技术,到现在的基于像素的阴影算法,再到基于几何的阴影算法,都展示了实时阴影生成技术在图形学中的重要性以及对硬件性能的巨大需求。

2. 阴影生成的现实意义与视觉效果

2.1 阴影在场景真实感中的作用

在三维场景中,阴影的生成和处理对于增强场景的真实感至关重要。阴影不仅仅是简单地将光源的缺失投射在对象上,它们承载着重要的视觉信息,通过其形状、软硬度、颜色以及其在不同表面上的互动,传达深度和形状,引导观众的视线,以及提供关于场景几何和光照环境的重要线索。

2.1.1 阴影对视觉感知的影响

阴影对于人类视觉感知的重要性可以通过几个方面来说明:

  • 深度感知 :阴影能够提供深度线索,帮助观察者判断对象与背景以及不同对象之间的相对距离和空间布局。
  • 形状识别 :通过观察阴影,人们可以更容易地识别出物体的形状和轮廓。
  • 物体定位 :阴影有助于确定物体在场景中的确切位置,例如,通过阴影的长度和方向,可以推测出光源的位置和类型。

阴影能够极大地提高场景的真实感。没有阴影的场景往往给人一种平面、不自然的感觉。反之,恰到好处的阴影效果,可以大大提升用户的沉浸感,让人产生更强烈的现实感体验。

2.1.2 阴影与光照效果的协调

阴影与光照效果的协调是场景设计中的一个重要方面。理想的阴影效果应当与场景中的光照强度和方向一致。例如,在一个阳光明媚的户外场景中,阴影的边缘应当是清晰的,而在阴天或者室内,则阴影边缘通常比较模糊。

光照的软硬程度也决定了阴影的特征,硬光源(如太阳)会产生边缘分明的阴影,而软光源(如散射光源)则会导致阴影边缘逐渐淡出。在设计渲染效果时,需要考虑到这些因素,以确保阴影与光照效果的协调一致。

2.2 阴影生成技术的视觉效果比较

在现代图形学中,实现阴影效果的技术多种多样,它们各有优缺点,并且适用于不同类型的场景。对于开发者来说,选择合适的阴影技术是一项挑战,需要在视觉效果、性能开销和适用性之间做出权衡。

2.2.1 不同阴影技术的视觉特性

阴影生成技术根据其算法和实现方式,可以分为几个大类,包括基于图像的阴影技术(如阴影贴图)、基于几何的阴影技术(如阴影体积),以及混合技术(如VSM,即阴影体积映射)。以下是几种主流阴影技术的视觉特性分析:

  • 硬阴影 :硬阴影通常用于模拟硬光源,如太阳光。它们拥有清晰的边界,能够提供强烈的深度感。硬阴影算法比较易于实现,但在性能上可能有较高的开销。
  • 软阴影 :软阴影模拟了光源面积较大或存在多个光源的场景,如室内外环境中的间接照明。软阴影算法需要计算阴影的软边缘,通常计算复杂度高于硬阴影。
  • 柔和阴影 :柔和阴影进一步强调了光的散射特性,边缘模糊度随着距离光源的远近而变化。这种类型的阴影在提供真实感的同时,也大大增加了计算负担。
2.2.2 影响阴影质量的关键因素

阴影质量受到多个因素的影响,其中包括:

  • 光源的特性(大小、距离、强度等);
  • 物体表面的材质和纹理;
  • 相机的位置和视场;
  • 着色器的复杂度和阴影映射的分辨率。

除了上述因素外,阴影算法内部的处理逻辑也对最终视觉效果有显著影响。例如,一些算法通过预计算光照信息,牺牲一定的灵活性以换取更高的性能。

2.2.3 用户对实时阴影效果的期望

用户对于实时阴影效果的期望随着技术的发展而提高。早期的游戏或图形应用常常只使用简单的硬阴影,因为它们在性能上更为经济。但随着硬件性能的增强,现代应用开始倾向于使用更加复杂和视觉上更加丰富的软阴影技术。

用户现在期望实时渲染的应用能够提供与静态渲染相媲美的阴影效果,包括:

  • 逐光源计算的动态软阴影;
  • 对光源位置变化即时反应的准确阴影边界;
  • 游戏和交互式应用中的连续、流畅的阴影过渡效果。

接下来,我们深入探讨实时阴影算法的计算复杂度以及它们在性能上对现代硬件的要求。这将为开发者选择和优化阴影算法提供重要的参考依据。

3. 实时阴影生成的计算挑战

在图形学中,实时阴影生成是渲染过程中的重要组成部分,它为三维场景提供了深度和体积感。实时渲染对性能的要求非常严格,尤其是在要求高帧率和低延迟的游戏和虚拟现实等应用中。阴影算法的计算复杂度直接影响到渲染性能,因此,为了达到实时渲染的目标,开发者们面临着不少计算上的挑战。

3.1 实时渲染对性能的要求

在实时渲染的场景中,性能要求可以归结为两个主要指标:帧率和延迟。

3.1.1 帧率与延迟的问题

帧率 是衡量渲染性能的直观指标,它表示每秒钟能够渲染的图像数量。高帧率可以提供流畅的用户体验,特别是在动态场景中。例如,60帧每秒(FPS)被认为是提供流畅视觉体验的阈值。如果帧率低于这个值,用户可能会感觉到画面的卡顿和不自然。

延迟 则是指从用户输入到系统响应的时间,包括输入处理、图像渲染和显示。在交互性强的应用中,如VR,低延迟至关重要,以避免运动病或使用户感到不适。

3.1.2 硬件性能限制与优化策略

硬件性能是实时渲染性能的物质基础。当前硬件的GPU拥有巨大的并行处理能力,但同时它也面临着内存带宽、缓存大小和功耗等限制。为了优化性能,开发者通常会采用以下策略:

  • 使用算法优化 ,例如,采用适用于当前硬件特性的阴影生成算法。
  • 细节级别管理 (LOD),这有助于减少远处物体的渲染负担。
  • 多线程渲染 ,以利用现代CPU的多核处理能力。
  • 资源预计算 批处理 ,减少运行时计算,通过预先计算那些不经常变化的部分,比如静态场景的阴影。

3.2 实时阴影算法的计算复杂度

实时阴影生成算法需要平衡视觉效果和计算成本。考虑算法的计算复杂度是实现这一平衡的关键。

3.2.1 不同算法的时间和空间复杂度分析

时间复杂度描述算法的执行时间,空间复杂度描述算法所需的存储空间。对于实时阴影算法来说,其时间复杂度和空间复杂度决定了算法是否可行。

  • 时间复杂度 关注算法的运行时间随输入规模增长的速度。例如,使用投影纹理的阴影贴图算法在更新光源位置时,其时间复杂度相对较高。
  • 空间复杂度 关注算法所需的存储空间随输入规模增长的速度。阴影贴图技术的分辨率越高,需要的显存就越多。

3.2.2 算法优化的实际考量

算法优化需要实际考量各种因素,例如,场景复杂度、光源和视点的变化频率等。为了达到实时渲染的要求,通常需要对算法进行如下优化:

  • 裁剪不必要的渲染 ,比如将不被视图所见的物体排除。
  • 近似技术 ,如使用屏幕空间技术,如屏阴影,来避免昂贵的几何计算。
  • 利用硬件加速特性 ,例如,使用GPU支持的阴影生成指令集来提高性能。

实时阴影算法的实现及优化是高度复杂的,涉及图形学的多个层面。以下是结合Markdown格式的代码块和流程图的实例:

graph TD
A[开始] --> B[初始化渲染环境]
B --> C[计算视锥体]
C --> D[剔除不可见物体]
D --> E[设置光源]
E --> F[确定阴影生成方法]
F --> G[阴影贴图生成]
G --> H[应用阴影到场景]
H --> I[实时更新]
I --> J[结束]

在阴影贴图生成阶段,我们可以使用以下代码来表示贴图渲染的过程:

// 伪代码表示阴影贴图的生成过程
void GenerateShadowMap() {
    foreach (光源 light in 场景中的所有光源) {
        shadowMap = 创建新的阴影贴图;
        foreach (渲染物体 object in light的影响范围内) {
            if (object.渲染需要阴影) {
                object.渲染到shadowMap;
            }
        }
    }
    // 将阴影贴图应用到场景中
    foreach (渲染物体 object in 场景中的所有物体) {
        object.应用阴影贴图;
    }
}

阴影贴图的处理需要精细的参数调整和资源管理,以确保算法的效率和视觉效果达到最佳平衡。实时阴影的生成不仅仅是技术问题,更是艺术和工程的结合体,需要不断的研究和实践来探索新的可能性。

4. 基于像素的阴影算法概述

4.1 基于像素阴影算法的基本原理

4.1.1 阴影贴图技术的实现步骤

阴影贴图技术(Shadow Map)是一种使用图像空间渲染技术来生成阴影的方法。阴影贴图的基本思想是首先渲染场景的深度信息(从光源的视角)到一个贴图中,然后使用这个贴图来决定场景中哪些部分是被照亮的,哪些是处于阴影中的。

  1. 光源视角渲染 :将场景从光源的视角进行渲染,存储深度信息到阴影贴图中。这一步的关键在于确定哪些物体或表面是可见的并且直接被光照到的。这个过程通常涉及到深度测试,记录下每个像素点距离光源的距离。

  2. 阴影贴图处理 :生成的阴影贴图会存储在显存中,并在后续的渲染过程中被频繁使用。通常会针对贴图进行一些预处理步骤,比如添加偏移量来避免阴影自阴影问题(Shadow Acne)或做模糊处理以得到柔和阴影效果。

  3. 实时渲染阶段 :在正常的摄像机视角渲染场景时,对于每个像素点,通过比较像素点到光源的深度值与阴影贴图中的深度值来决定它是否在阴影中。如果像素点的深度值大于阴影贴图中的值,它就是处于阴影中。

这个算法非常依赖于贴图的质量和分辨率,高分辨率的阴影贴图能够提供更精细的阴影边缘,但同时会带来更高的性能开销。

4.1.2 阴影贴图算法的优缺点分析

阴影贴图算法的优缺点非常鲜明:

优点

  • 实现简单 :相对于其他复杂的阴影生成算法,阴影贴图在实现上相对简单,容易理解和编码。
  • 效率较高 :对于静态光源和场景,阴影贴图可以预先计算,实时渲染时只需要进行简单的查找和比较操作。
  • 视觉质量较好 :尤其是对硬阴影(Hard Shadows)的生成,阴影贴图能产生清晰、锐利的边缘。

缺点

  • 不适用于动态光源 :光源移动时需要重新生成阴影贴图,导致性能开销大。
  • 贴图分辨率限制 :阴影边缘可能产生走样现象,需要高分辨率阴影贴图以减少这种情况。
  • 自阴影和遮挡问题 :在阴影贴图中难以精确表示复杂几何形状的阴影细节,容易出现“阴影自阴影”现象。
  • 对硬阴影效果好,但对软阴影效果差 :虽然可以通过多次采样和滤波处理得到软阴影效果,但会增加计算成本。

针对上述优缺点,开发者需要根据应用场景对算法进行合理选择和优化。

4.2 实际案例分析与应用

4.2.1 常见实时渲染引擎中的应用实例

在现代游戏和实时渲染引擎中,如Unity3D或Unreal Engine,阴影贴图技术是渲染阴影的常见方法之一。以下是一些应用实例:

  • Unity3D中的阴影贴图 :在Unity3D中,开发者可以很容易地通过设置光源属性来启用阴影。Unity提供了一个可视化的阴影贴图查看工具,帮助开发者调试和优化阴影效果。
using UnityEngine;

public class ShadowExample : MonoBehaviour
{
    public Light mainLight; // 指定一个光源

    void Start()
    {
        if (mainLight != null)
        {
            mainLight.shadows = LightShadows.Hard; // 启用硬阴影
            mainLight.shadowResolution = LightShadowResolution.High; // 高分辨率阴影贴图
        }
    }
}

上述代码展示了如何在Unity中启用阴影并设置其分辨率。实际项目中还需要调整阴影距离、阴影平滑等参数来获得最佳效果。

  • Unreal Engine中的阴影贴图 :Unreal Engine的虚幻编辑器提供强大的视觉效果编辑工具,其中阴影贴图的参数化设置非常直观。

在使用这些引擎时,开发者不仅可以利用预设的阴影设置,还可以通过编写蓝图(Blueprints)或C++代码进行更深层次的自定义与优化。

4.2.2 基于像素阴影算法的优化技巧

针对阴影贴图技术的优化,是提升渲染性能和视觉效果的关键。以下是一些常见的优化技巧:

  • 阴影贴图分辨率优化 :在不影响视觉效果的前提下,适当降低阴影贴图的分辨率可以显著提升渲染性能。例如,在不需要特别细致阴影的远处,可以使用更低的分辨率。
  • 级联阴影贴图(Cascaded Shadow Maps, CSM) :级联阴影贴图将场景分割成多个层级,并为每个层级生成不同分辨率的阴影贴图。这样可以保证近处的阴影质量更高,远处的阴影性能开销更小。
flowchart LR
    A[级联阴影贴图技术] -->|生成多个贴图| B[不同层级的阴影贴图]
    B --> C[近处使用高分辨率贴图]
    B --> D[远处使用低分辨率贴图]
  • 阴影贴图偏移 :为了避免”阴影自阴影”问题,通常在生成阴影贴图时会额外添加一个小的偏移量到深度值上。这个偏移量需要精心计算,以免产生不自然的阴影边缘。

  • 软阴影处理 :通过多重采样和滤波技术,可以实现软阴影效果。比如使用PCF(Percentage-Closer Filtering)技术,在阴影贴图中进行多次采样,然后计算平均深度值,从而得到一个柔和的阴影边缘。

// 示例:Unity中的PCF采样(伪代码)
public void SoftShadowSampling(int kernelID, RenderTexture shadowMap, Vector2 shadowCoord)
{
    // 在这个函数中,我们会进行多次采样
    for (int i = 0; i < sampleCount; ++i)
    {
        // 计算采样点坐标
        Vector2 sampleCoord = shadowCoord + offset * i;
        // 采样阴影贴图并计算平均值
        float shadow = ... // 执行阴影采样和累加
        ...
    }
    // 最后得到阴影值
    shadow = shadow / sampleCount;
}

通过以上技巧,开发者可以在保证实时渲染性能的同时,为游戏或应用程序生成高质量的阴影效果。

5. 贴图阴影算法及其特点

5.1 贴图阴影算法的理论基础

5.1.1 贴图阴影算法的分类与特点

在实时渲染中,贴图阴影算法(Shadow Mapping)是一种广泛使用的技术,它利用了阴影贴图(Shadow Map)来模拟阴影。阴影贴图通过渲染场景的视图点(Viewpoint)来生成一张贴图,其中记录了场景中每个点到光源的深度信息。然后在主渲染流程中,使用这张贴图来确定哪些区域应该被渲染为阴影。

贴图阴影算法的分类包括:

  • 硬阴影贴图 (Hard Shadow Mapping):适用于需要清晰阴影边界的情况,例如在硬光源(如太阳)下产生的阴影。
  • 软阴影贴图 (Soft Shadow Mapping):模拟具有柔化边缘的阴影,常见于点光源或聚光灯等。

贴图阴影的特点包括:

  • 实现简单 :对于大多数硬件来说,阴影贴图的创建和使用相对简单。
  • 效果逼真 :通过正确配置,可以生成高质量的阴影效果。
  • 性能消耗 :贴图阴影可能会消耗较多的显存和处理能力,特别是在需要高分辨率贴图的情况下。

5.1.2 贴图阴影在现代图形管线中的位置

在现代图形管线中,贴图阴影算法通常位于渲染流程的后半部分。在光照计算完成后,阴影贴图被创建并用于最后的阴影渲染阶段。贴图阴影算法与渲染引擎的其他部分(如光照和渲染)紧密集成,确保阴影效果与场景中的光照和其他视觉元素相协调。

贴图阴影算法是实时渲染引擎中不可或缺的一部分,它负责为场景添加深度感和立体感,同时也是评估渲染质量的重要因素之一。

5.2 贴图阴影算法的实践应用

5.2.1 不同贴图阴影技术的应用场景

贴图阴影算法有多种实现方式,每种方式在不同的应用场景中表现各异:

  • 硬阴影贴图 (Hard Shadow Mapping)适合于户外场景,如日光照射下的户外环境,能够提供清晰的阴影边缘。
  • PCF(Percentage-Closer Filtering) 方法用于软阴影,它通过在阴影贴图中进行多次采样,然后计算采样点的平均深度值来产生柔和的阴影边缘。
  • VSM(Variance Shadow Maps) 通过记录深度值的方差来创建软阴影,这种方法在处理较大区域的软阴影时特别高效。
  • ESM(Exponential Shadow Maps) 在阴影边缘进行渐变处理,适用于动态变化的场景。

5.2.2 贴图阴影技术的性能与视觉效果权衡

在实际应用中,开发者需要在性能和视觉效果之间找到平衡点。贴图阴影技术在提高视觉质量的同时,也需要考虑其对渲染性能的影响。

  • 贴图分辨率 :提高贴图分辨率会提升阴影质量,但同时会增加内存和处理负担。
  • 软阴影实现方法 :PCF和VSM是常用的方法来实现软阴影,但它们各自有不同的资源消耗和处理速度。
  • 优化技术 :包括贴图级联(Cascaded Shadow Maps)、阴影边界体积(Shadow Volume)等,它们通过优化算法逻辑减少不必要的计算量。

开发者会根据游戏或应用的具体需求来选择合适的贴图阴影技术,并结合特定的优化方法来获得最佳的性能和视觉效果平衡。

以下是一个使用VSM阴影映射的代码示例:

// GLSL Vertex Shader for VSM Shadow Mapping
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aNormal;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoords;

out vec2 TexCoords;
out vec3 FragPos;
out vec3 Normal;

uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;

void main()
{
    FragPos = vec3(model * vec4(aPos, 1.0));
    Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * aNormal;  
    TexCoords = aTexCoords;
    gl_Position = projection * view * vec4(FragPos, 1.0);
}

上述顶点着色器的代码用于渲染阴影贴图,输出顶点的位置、法线和纹理坐标。这些信息将在片段着色器中使用来计算阴影值。

// GLSL Fragment Shader for VSM Shadow Mapping
#version 330 core

in vec2 TexCoords;
in vec3 Normal;
in vec3 FragPos;

out vec4 FragColor;

uniform sampler2DShadow shadowMap;
uniform vec3 lightPos;

float ShadowCalculation(vec4 fragPosLightSpace)
{
    // 这里省略了阴影计算的详细实现,包括阴影的偏移和滤波等
    // ...
    return shadow;
}

void main()
{
    vec3 color = texture(shadowMap, FragPosLightSpace.xyz).rgb;
    float shadow = ShadowCalculation(FragPosLightSpace);
    vec3 lighting = (ambient + (1.0 - shadow) * diffuse) * color;  
    FragColor = vec4(lighting, 1.0);
}

片段着色器处理阴影映射的核心代码。它计算了最终颜色和阴影值,通过阴影贴图计算光线与表面的角度,并结合环境光和漫反射光照来生成最终渲染的颜色。阴影计算中通常会涉及阴影偏移(bias)和阴影模糊(PCF)等技术,以减少阴影的锯齿和不连续现象。

6. 基于几何的阴影算法概述

随着计算机图形学的发展,基于几何的阴影算法已经成为了实现复杂场景中高效阴影生成的重要方法。本章节将探讨基于几何阴影算法的理论架构、优势、局限以及在实现复杂场景时面临的挑战和性能优化方法。

6.1 基于几何阴影算法的理论架构

几何阴影算法,又称阴影体积或阴影锥算法,是根据光源和物体的位置信息生成阴影区域的一种技术。

6.1.1 几何阴影算法的工作原理

在几何阴影算法中,阴影被视为由光源到物体表面的视线被遮挡而产生的几何体积。算法核心在于创建一个”阴影体积”,并且对这个体积进行渲染以确定最终的阴影区域。

  • 首先,算法会计算光源和物体表面点之间的视线方向。
  • 接着,这些视线会在物体表面创建一个阴影体积。
  • 为了确定一个点是否在阴影中,算法会检查这个点是否被阴影体积遮挡。

6.1.2 几何阴影算法的优势与局限

优势
  • 精确性: 几何阴影算法能够产生非常精确的硬阴影效果。
  • 适应性: 它可以很好地适应动态变化的场景。
  • 可预测性: 通过几何体积的创建,算法提供了一个直观的方式来理解和计算阴影。
局限
  • 计算成本: 对于复杂场景,创建和渲染阴影体积可能非常昂贵。
  • 硬阴影限制: 基于几何的算法通常不适用于软阴影效果。
  • 场景复杂性: 在有多个光源或复杂的几何结构的场景中,算法的实现会更加复杂。

6.2 基于几何阴影算法的实践挑战

在实际应用中,尤其是在要求实时渲染的应用中,基于几何的阴影算法遇到了不少挑战。

6.2.1 实现复杂场景下的几何阴影

对于拥有大量几何细节和多个光源的场景,创建阴影体积可能会变得非常复杂,导致性能问题。

  • 场景简化: 可以通过简化场景几何细节来减少计算量。
  • 细节级别选择(LOD): 根据摄像机与物体的距离,使用不同细节级别的几何体。
  • 遮挡剔除: 只处理摄像机视野内的几何体,忽略其他部分。

6.2.2 几何阴影算法的性能优化方法

为了提高几何阴影算法的性能,开发者尝试了各种优化技巧。

  • 批处理渲染: 将多个阴影体积合并进行批处理渲染,减少渲染调用。
  • 硬件加速: 利用现代图形处理器的特性,如计算着色器(Compute Shaders)来优化计算。
  • 近似技术: 对于不那么明显的阴影效果,可以使用近似技术来减少计算量。

在实现过程中,对于性能瓶颈的准确诊断是至关重要的。通过分析性能数据,确定影响最大的部分,然后针对性地进行优化。

代码和优化示例

以下是一个简化的几何阴影体积生成的伪代码示例:

// 伪代码示例:生成几何阴影体积
for each light source {
    for each object surface point {
        calculate vector from light to point;
        create a quad from point along vector;
        render the quad to form shadow volume;
    }
}

在优化方面,开发者可以利用现代图形API(如Vulkan或DirectX 12)中的异步计算和查询缓冲区,减少CPU和GPU之间的等待时间,提高并行计算的效率。

几何阴影算法虽然在性能上存在挑战,但它提供了一种在保持较高精确度的同时实现复杂场景阴影的可能。随着技术的进步和硬件的发展,这些挑战将会逐步被克服,为用户提供更加逼真的视觉体验。

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简介:计算机实时阴影技术在游戏开发和游戏引擎设计中扮演关键角色。阴影不仅增加了虚拟环境的真实感,也是计算机图形学的重要研究领域。阴影生成涉及模拟光源照射物体产生的暗区效果,但实时高质量阴影生成极具挑战性。本文将探讨阴影的基本概念、常见算法,以及它们在实际应用中的优缺点,重点介绍基于像素的阴影算法(如贴图阴影)和基于几何的阴影算法。


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