Unity打包APK后真机调试

本文详细介绍如何使用Eclipse安装Android开发工具并配置开发环境。步骤包括从添加软件源到选择开发者工具,再到重启Eclipse及设置SDK目录的具体操作。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

官方教程:http://developer.android.com/sdk/installing/installing-adt.html

1,Start Eclipse > Help > Install New Software


2,Add:https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/  > Click:OK


3,select:Developer Tools > Next > Next >Finish > OK


5,Restart Eclipse

6,Browse:select SDK directory > Next

Android的开发环境搭建完毕。

 

转载于:https://www.cnblogs.com/HelloUnity/p/Unity%e6%89%93%e5%8c%85APK%e5%90%8e%e7%9c%9f%e6%9c%ba%e8%b0%83%e8%af%95.html

<think>嗯,我现在遇到了一个问题,就是在Unity打包APK之后,角色会穿过地形往下掉,没有和地形产生碰撞效果。这到底是怎么回事呢?我得仔细想想可能的原因。 首先,我记得在编辑器里运行的时候,角色和地形碰撞是正常的,对吧?所以问题应该出在打包后的设置或者某些配置上。可能有哪些方面会导致这种情况呢? 首先,碰撞体的存在。地形有没有正确添加碰撞体?在Unity中,地形默认是有碰撞体的,但也许在导出的时候某些设置被改变了。或者,可能地形使用的是Mesh Collider,而移动平台对Mesh Collider的支持有问题?比如在Android上,Mesh Collider可能需要更多的性能,或者某些设置被优化掉了? 然后是Layer的设置。角色和地形是否在同一个Layer里,而该Layer的碰撞矩阵在项目设置中被禁用了?有时候在打包的时候,可能会重置某些设置,或者不同的平台有不同的碰撞矩阵配置。需要检查一下Edit > Project Settings > Physics里的Layer Collision Matrix,确保角色所在的Layer和地形所在的Layer之间的碰撞是启用的。 接下来,物理材质的设置。如果角色或地形上的碰撞体使用了物理材质,但摩擦或弹性设置为0,可能会导致问题?不过这种情况可能更多影响运动效果而不是完全穿过。不过还是需要检查一下。 另外,可能是脚本中的问题。某些脚本可能在移动端触发了错误,导致角色的刚体被禁用,或者位置被直接设置而没有考虑碰撞。比如,可能在Update里直接修改Transform的位置,而不是使用刚体的方法,这可能会导致碰撞检测失效。特别是在移动端,FixedUpdate和Update的执行频率不同,可能引发问题。 还有,构建设置中的优化选项。比如,在Player Settings里,有没有开启Strip Engine Code或者Optimize Mesh Data之类的选项?这些可能会移除某些必要的组件或数据,导致碰撞体失效。需要检查这些选项,尤其是当使用自定义的碰撞体或者Mesh Collider的时候。 资源的平台相关设置也有可能有问题。比如,地形的Mesh在Android平台上是否被正确导入,或者缩放比例是否正确?有时候模型的导入设置针对不同平台可能需要调整,比如是否可读/可写,或者是否生成Collision Mesh。 另外,Unity版本的问题。可能使用的Unity版本有关于移动平台物理的bug,需要查看是否更新到最新版本,或者查看相关的Issue。 还有一个可能性是,移动设备的性能问题导致物理计算被跳过。比如,如果时间步长设置不当,或者设备性能不足,物理引擎可能无法及时处理碰撞检测。不过这种情况比较少见,通常会有其他性能问题先出现。 还有,Shader的问题?如果地形的Shader在移动端不支持某些渲染路径,导致渲染问题,但这应该不影响碰撞检测,因为碰撞是基于碰撞体而不是渲染的。 总结一下,可能的检查步骤: 1. 确认地形和角色都有正确的碰撞体组件,且没有禁用。 2. 检查Layer Collision Matrix是否允许角色和地形所在的Layer相互碰撞。 3. 确保物理材质设置正确,没有异常参数。 4. 查看脚本中是否在正确使用刚体和力的方法,避免直接修改Transform.position。 5. 在Player Settings中检查优化选项,尝试关闭Strip Engine Code和Optimize Mesh Data,重新打包测试。 6. 检查地形Mesh的导入设置,确保在Android平台上生成正确的碰撞体。 7. 更新Unity到最新版本,修复可能的已知bug。 8. 测试在移动设备上是否启用了物理引擎,比如通过日志输出Physics.autoSimulation的值,或者检查是否有相关的错误信息。 可能需要逐步排除这些可能性,比如先在没有优化选项的情况下打包,看看问题是否依旧存在。如果问题解决,那就是优化选项的问题。如果还是存在,再检查Layer和碰撞体的设置。另外,使用调试工具,比如在移动端输出日志,查看碰撞体是否被正确加载和启用,或者是否有任何物理错误被抛出。</think>针对Unity打包APK后角色穿过地形的问题,以下是逐步排查和解决方案: --- ### **1. 检查碰撞体完整性** - **地形碰撞体**:Unity的**Terrain**默认自带**Terrain Collider**,需确保地形组件未勾选**Enable Collider**(极少见)。 - **若使用自定义网格地形**:需手动添加**Mesh Collider**,并在导入设置中勾选**Generate Collider**(针对模型文件)。 - **角色碰撞体**:确认角色(如胶囊体、立方体)附加了**Rigidbody**(开启`Use Gravity`)和**Collider**组件(如Capsule Collider),且未勾选`Is Trigger`。 --- ### **2. 验证层级(Layer)碰撞矩阵** - **步骤**: 1. 进入菜单栏:`Edit > Project Settings > Physics` 2. 检查角色和地形所属的Layer在**Layer Collision Matrix**中是否允许交互(对应格子勾选)。 - **常见问题**:打包时不同平台的矩阵配置可能被覆盖,需手动确认。 --- ### **3. 排除脚本干扰** - **刚体操作规范**:避免在`Update()`中直接修改`Transform.position`,应通过`Rigidbody.MovePosition()`或施加力。 ```csharp // 错误示例(可能跳过物理检测) void Update() { transform.position += moveDirection * speed * Time.deltaTime; } // 正确示例(使用刚体) void FixedUpdate() { rb.MovePosition(rb.position + moveDirection * speed * Time.fixedDeltaTime); } ``` - **检查脚本报错**:在`adb logcat`或Unity的`Development Build`中查看运行时错误,某些脚本错误可能导致物理系统中断。 --- ### **4. 调整构建设置** - **关闭代码裁剪**: 进入`Player Settings > Publishing Settings`,取消勾选**Strip Engine Code**(若项目依赖物理引擎内部代码)。 - **关闭网格优化**: 在`Player Settings > Other Settings`中,取消勾选**Optimize Mesh Data**,防止移除碰撞体所需数据。 --- ### **5. 检查移动端物理限制** - **Mesh Collider性能**:Android设备对复杂**Mesh Collider**支持较差,若地形网格复杂,改用多个**Box/Capsule Collider**近似模拟。 - **简化碰撞体**:通过`Physics.autoSimulation`确认物理模拟未被手动关闭,或尝试降低`Time.fixedDeltaTime`值。 --- ### **6. 验证资源导入设置** - **模型文件检查**:若地形为外部模型(如FBX),在导入面板的**Model**标签下,勾选**Generate Colliders**,并确保**Mesh Compression**未过度压缩导致形变。 --- ### **7. 测试环境排查** - **Unity版本问题**:升级至最新LTS版本(如2022.3.x),修复已知物理引擎Bug。 - **真机测试**:部分模拟器或低端设备可能因性能问题跳帧,需在真实设备复现问题。 --- ### **8. 调试工具辅助** - **开启Development Build**:打包时勾选`Development Build`和`Script Debugging`,通过`adb logcat`或Unity Profiler查看物理报错。 - **可视化碰撞体**:在场景中启用`Gizmos`,确保打包后碰撞体尺寸和位置与编辑器一致。 --- ### **总结步骤** 1. 确保地形和角色碰撞体存在且未禁用。 2. 验证Layer矩阵交互配置。 3. 关闭构建设置中的代码裁剪和网格优化。 4. 检查脚本是否规范操作刚体。 5. 复杂地形改用简单碰撞体组合。 6. 更新Unity版本并真机测试。 按此流程逐步排查,通常可解决碰撞失效问题。
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