unity给头发添加物理_U3D实时渲染教程之角色头发各向异性表达(上)

本文是U3D实时渲染教程的一部分,专注于角色头发的各向异性表达。通过理论分析和实践,讲解如何使用面片头发模拟真实感,并探讨Kajiya-Kay光照模型在头发渲染中的应用,包括Blinn-Phong高光计算和CombMap采样。

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Hello . 大家好,我这次带来了完整的手游写实角色渲染合集,我是麦田。本次是写实头发的各向异性表达——Kajiya-Kay光照模型。一起来看这篇U3D实时渲染教程之角色头发各向异性表达(上)。

这个系列主要分为三个部分:

1.头发的渲染

2.皮肤的渲染

3.眼睛的渲染

每个分为2个文章,第一篇讲基础理论,第二篇讲实际操作,最后的工程文件分别是Shader代码和Shader图表两种形式。

一、观察

在游戏内,出于性能的考虑。引擎不会做到和DCC软件使用离线渲染器渲染出来一样的毛发效果,如Maya的XGen这种质感。这时候我们就有了替代方案,即:使用面片头发。这就涉及到了如何去表达头发的质感问题。

毛发的各异

螺纹不锈钢的各异

二、分析

我们先从美术角度分析一下头发:

我们可以看到头发上的高光和传统的球体的高光不一样,头发的高光更近似一个不规则的条状(如果放置在一个平面上)。

而且条状的上下似乎有一定的渐变规律,暗-亮-暗。金属器皿上的高光波纹近似。我们着重介绍头发的理论基础。

上图圈1的区域是亮的,圈2是暗色,这里我们从观察可以得出头发的高光形状与明暗的变化。如果观察的仔细的话,可以回忆一下,生活中,看到姑娘的头发,会跟随看的方向和光产生偏移,以及透光性(散射)。

三、总结

从美术角度总结一下:

1.需要用面片做出好看的头发模型。

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