1,Pixi的renderer
对象生成一个HTML<canvas>
节点并且能指定如何在Canvas上展示你的图像。
2,创建一个特殊的PixiContainer
对象名为stage
。正如你将看到,这个舞台对象会被用作持有所有你想让Pixi展示的东西的根容器。
//Create the renderer
var renderer = PIXI.autoDetectRenderer(256, 256);
//Add the canvas to the HTML document
document.body.appendChild(renderer.view);
//Create a container object called the `stage`
var stage = new PIXI.Container();
//Tell the `renderer` to `render` the `stage`
renderer.render(stage);复制代码
renderer = PIXI.autoDetectRenderer(
256, 256,
{antialias: false, transparent: false, resolution: 1}
);
//renderer.view 对象只是一个再普通不过的 <canvas> 对象,所以你可以像控制其他任何 canvas 对象一样控制它。
这里告诉你如何给canvas一个虚线边框:renderer.view.style.border = "1px dashed black";
这里告诉你如何给canvas一个背景色:renderer.backgroundColor = 0x061639;
复制代码
3,Pixi通过WebGL在GPU上渲染图像,图像需要被格式化为GPU可以处理的格式。一个为WebGL准备的图像称为纹理。在你制作精灵展示图像之前,你需要把一个原始的图像转化为一个WebGL纹理。为了保持所有的东西都能在底层快速高效的工作,Pixi使用了一个 纹理缓存 去存储和引用所有精灵图所需要的纹理。
4,Pixi有一个 Sprite
类,它是创建游戏精灵的通用方式。这里还有三个主要的方式去创建它们:
- 使用单独一个图片文件
- 使用图片集 的一个子图像。图片集是一个单独的,大的图像,它包含了所有游戏中你需要的图片。(译者注:就是我们说的雪碧图吧)。
- 使用纹理图集(一个定义了在雪碧图中每个子图的位置和大小的JSON文件)
5,先找到纹理,通过纹理再制作成精灵
var texture = PIXI.utils.TextureCache["images/anySpriteImage.png"];
var sprite = new PIXI.Sprite(texture);复制代码
6,如何加载一个图片并把它转化为一个纹理?用Pixi的内置 loader
对象。Pixi强大的loader
对象是你加载任何一种图像的全部所需。
PIXI.loader
.add("images/anyImage.png")
.load(setup);