pixi的使用之创建和操作精灵

本文详细介绍了Pixi.js库中如何创建和操作精灵。内容包括:Pixi对象在HTML节点上的展示,创建舞台对象作为内容容器,纹理缓存的概念,精灵的创建方式(单个图片、图片集、纹理图集),使用加载器加载和转换图片为纹理,精灵的添加、移除、位置、大小、旋转和锚点的操作,以及精灵的居中和围绕中心旋转等技巧。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

1,Pixi的renderer对象生成一个HTML<canvas>节点并且能指定如何在Canvas上展示你的图像。

2,创建一个特殊的PixiContainer对象名为stage。正如你将看到,这个舞台对象会被用作持有所有你想让Pixi展示的东西的根容器。

//Create the renderer
var renderer = PIXI.autoDetectRenderer(256, 256);

//Add the canvas to the HTML document
document.body.appendChild(renderer.view);

//Create a container object called the `stage`
var stage = new PIXI.Container();

//Tell the `renderer` to `render` the `stage`
renderer.render(stage);复制代码

renderer = PIXI.autoDetectRenderer(
  256, 256,
  {antialias: false, transparent: false, resolution: 1}
);
//renderer.view 对象只是一个再普通不过的 <canvas> 对象,所以你可以像控制其他任何 canvas 对象一样控制它。
这里告诉你如何给canvas一个虚线边框:renderer.view.style.border = "1px dashed black";
这里告诉你如何给canvas一个背景色:renderer.backgroundColor = 0x061639;

复制代码

3,Pixi通过WebGL在GPU上渲染图像,图像需要被格式化为GPU可以处理的格式。一个为WebGL准备的图像称为纹理。在你制作精灵展示图像之前,你需要把一个原始的图像转化为一个WebGL纹理。为了保持所有的东西都能在底层快速高效的工作,Pixi使用了一个 纹理缓存 去存储和引用所有精灵图所需要的纹理。

4,Pixi有一个 Sprite 类,它是创建游戏精灵的通用方式。这里还有三个主要的方式去创建它们:

  • 使用单独一个图片文件
  • 使用图片集 的一个子图像。图片集是一个单独的,大的图像,它包含了所有游戏中你需要的图片。(译者注:就是我们说的雪碧图吧)。
  • 使用纹理图集(一个定义了在雪碧图中每个子图的位置和大小的JSON文件)

5,先找到纹理,通过纹理再制作成精灵

var texture = PIXI.utils.TextureCache["images/anySpriteImage.png"];
var sprite = new PIXI.Sprite(texture);复制代码

6,如何加载一个图片并把它转化为一个纹理?用Pixi的内置 loader 对象。Pixi强大的loader 对象是你加载任何一种图像的全部所需。

PIXI.loader
  .add("images/anyImage.png")
  .load(setup);

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值