ue4蓝图碰撞检测的类型_【UE4蓝图碰撞检测解析】-教程分享-【游戏蛮牛】-游戏出海,ar增强现实,虚拟现实,unity3d,unity3d教程下载首选u3d,unity3d社区 - Powere...

本文详细介绍了Unreal Engine中碰撞检测的条件,包括实体间的碰撞设置、事件响应条件,以及OnActorHit和OnActorOverlap事件的触发规则。特别讨论了Character角色的特殊碰撞行为,并提供了关于组件碰撞、模拟物理属性和事件调试的注意事项。还提到了静态网格的碰撞设置问题,以及如何解决静态网格无法进行物理模拟的问题。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

马上注册,结交更多好友,享用更多功能,让你轻松玩转社区。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册帐号

9f547f370dcc586bae5ddae68dee88bc.gif

x

下面总结了一般的碰撞以及多组件碰撞的一些问题.

任意两个物体有碰撞的条件

①一定是互相设置了Collision Preset。

②至少有一个实体开启了simulate physics。

③该static Mesh必须要有碰撞盒(或者这个Actor有碰撞组件,比如sphere collision)

对于多组件实体Actor,只要那个组件的父组件开启了simulate physics,就相当于其子组件也开启了simulate physics。

thread-106312-1-1.html

OnActorHit事件响应条件

① 事件所对应的物体必须开启了Simulating Generates Hit Events。

②而另一个与之碰撞的实体则不是必须要开启。

③二者至少有一个开启来simulate physics。

(有些情况下,必须要两个物体都开启了Simulating GeneratesHit Events才可以。具体的情况我正在尝试总结。对于一个character角色很特别,即使character与被撞到的物体都没有开启了Simulating Generates HitEvents,被撞物体的OnActorHit事件也会执行)

OnActorOverlap事件响应条件

①两个发生重叠的实体都要保证开启了Generate Overlap Events。

②并且在其中任意一个碰撞预设(Collision Presets)里面对另一方设立了overlap。

(这里可能官方文档描述有些区别,大家可以试试)

thread-106312-1-1.html

OnActorHit与OnComponentHit

对于存在于编辑器场景的实体,添加的是OnActorHit

蓝图里面对每个组件添加碰撞都是OnComponentHit事件。

Component一般是Actor的子组件,Actor可以无限制的添加组件

蓝图里面对每个组件添加碰撞都是OnComponentHit事件。

对于OnComponentHit事件,个人角色UE4里面还是有很多问题,还不清楚是引擎的问题还是其他设置问题,不过有必要总结一下:

1.注意父组件与子组件是两个实体,如果有二者满足碰撞条件,注意不要让二者重叠,否则一旦游戏中产生这个Actor,两个组件就会以一定的速度相互排斥开来。所以不要随意开启组件的simulate physics并且注意各个组件之间的关系。(下图父组件是CollisionComponent,是一个球形碰撞体;子组件有两个,sphere是一个static mesh,Capsule是一个胶囊碰撞体)

thread-106312-1-1.html

2.一个Actor内的组件之间可以发生碰撞,也可以响应OnComponentHit。同时,OnActorHit事件也会响应。

3.对于一个拥有子组件(Component)的父组件,如果这个父组件的simulate physics开启。那么只要子组件的Simulating Generates Hit Events开启,必定会响应子组件的OnCompnentHit事件。

4.Actor父组件与子组件的Mobility(可移动性)时刻保持一致。任意一个父组件的simulate physics开启,其他的组件没有开启,则其他组件会与父组件保持相对位置。如果子组件开启,则只会影响自己(各个组件相互独立)。

5.如果一个Actor的子组件的OnComponentHit事件响应(此时父组件以及其他任意组件都不需要开启Simulating Generates Hit Events与simulate physics),那么这个Actor的OnActorHit也会响应。

6.在EventGraph中EventHit事件比OnComponentHit响应优先级要高。

碰撞蓝图调试问题:如果一个Actor在场景中对应多个实体,那么这多个Actor自身EventGraph对应的OnComponentHit事件在调试时只会执行一个Actor的流程。至于执行具体哪个Actor,应该是最新的那个实体,虽然调试只能调试一个,但是其实每个Actor其实都是执行了的。

下面是一些其他的注意事项:

1.你可能会发现有一些Static Mesh可以开启simulat physics,但是没有效果(比如例子程序中的Floor_400X400,即使开启也不会与任何物体碰撞)还有一些Mesh不能进行物理模拟。这样的话可以双击该文件并进入静态网格编辑器界面,给其添加碰撞盒,左边红色框可以给其添加简单的碰撞盒(最多支持26个碰撞面),添加之后右边的第二个红框的Collision Complexity也要有对应的碰撞选项,比如现在是简单的碰撞,就不要添加图中的Use Complex Collision As Simple,这样会碰撞盒无效。

thread-106312-1-1.html

thread-106312-1-1.html

上图中的参数就可以通过静态网格界面来改变。

2.有关character的复杂碰撞问题发现对于拥有Mesh等多个Component的蓝图Actor,如果想触发其他实体的OnActorOverlap必须要使Mesh的Generate OverlapEvents开启。(当然碰撞预设里面也要设置)

对于一个character角色很特别,如果想触发其他实体的OnActorCollision。即使character与被撞到的物体都没有开启了Simulating Generates HitEvents,被撞物体的OnActorHit事件也会执行

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值