CityEngine基础教程:打造简易城市铺装

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简介:CityEngine是一个专业的三维城市建模工具,能够通过规则引擎快速创建详细的城市景观。本文将指导你如何使用CityEngine创建基础的地面铺装规则,包括定义铺装单元、设置铺装布局模式、应用克隆和变异技术,以及考虑光照和阴影效果,以打造多样化的城市地面景观。通过这个过程,你将学习到如何让城市模型更加生动和真实。
Cityengine规则:简单铺装1

1. CityEngine的基本操作和工作流程

1.1 初识CityEngine界面

CityEngine是一款专业用于快速创建三维城市模型的软件,其直观的用户界面和强大的功能使得城市规划和建筑可视化工作变得更加高效。启动CityEngine后,用户将会看到一个以3D视图为中心的工作界面,右侧是“工具箱”,包含了各种建模工具;左侧为“项目浏览器”,显示当前项目的层级结构;底部则是“日志”和“控制台”区域。

1.2 导入基础数据

为了开始建模,我们首先需要导入基础的地理数据,比如地形高程数据和道路网数据。通常情况下,这可以通过支持的GIS文件格式(如Shapefile或GeoJSON)完成。在CityEngine中,选择File > Import Data选项,然后浏览到所需的数据文件,并导入。

1.3 建模流程概述

CityEngine的建模流程大致可分为以下几个步骤:
- 设置地形和道路 :导入必要的地理信息,并确保其准确性和完整性。
- 定义规则集 :通过创建规则来定义建筑物的生成方式和布局。
- 构建建筑物 :使用规则集和预设对象,开始建筑物的自动生成。
- 细化和调整 :在建筑物自动生成后,进一步细化和完善模型。
- 输出和导出 :将最终的三维城市模型导出为所需的格式,用于展示、分析或其他用途。

通过以上步骤,我们可以将地理数据转化为精细的三维城市模型。接下来的章节将深入探讨这些步骤中的每一个,特别是规则的应用、地形创建、铺装单元和布局模式等关键环节。

2. 规则的概念及其在城市建模中的应用

在城市建模和设计领域,规则的概念是不可或缺的。规则不仅是城市布局的基础,也是确保整个城市模型逻辑性和功能性的关键。在本章节中,我们将深入了解规则在城市建模中的重要性,并对其定义和类型进行详细探讨。

2.1 规则在城市建模中的重要性

在城市建模的过程中,设计师经常会遇到许多难点和挑战。如建筑物的分布、道路的布局、绿地的设置等都需要遵循一定的逻辑和秩序。规则就是在这个过程中扮演了协调和指导的角色,使城市模型能够更加合理、高效地进行规划和设计。

2.1.1 城市建模的难点和挑战

在创建城市模型时,设计师必须面对多种复杂的因素。例如,要确保交通流畅、减少拥堵;要合理规划建筑物与绿地的比例;要保证城市的可持续发展等。此外,还必须考虑社会、经济、环境等多方面的因素,以创建一个和谐宜居的城市环境。每一个挑战都需要通过精确而复杂的规则来解决。

2.1.2 规则在解决难点中的作用

规则在城市建模中的作用体现在多个层面。首先,规则能够帮助设计师进行合理的空间划分,保证城市功能区域的合理布局。其次,通过设置特定的规则,可以模拟现实世界中的动态过程,比如交通流、人群分布等,使得模型更加贴近现实。最后,规则还能提高设计的效率,通过参数化的设置,设计师可以快速调整和优化模型,达到最理想的设计效果。

2.2 规则的定义和类型

了解规则的基本定义及其分类,是学习如何应用规则进行城市建模的前提。规则能够通过指导和约束的方式来定义城市空间,它们可以是简单的几何形状限制,也可以是复杂的逻辑关系。

2.2.1 规则的基本定义

在城市建模中,规则是一种用来指导建筑物和环境创建的参数化框架。它通常包含了一系列的逻辑关系和约束条件,这些条件能够对模型的生成过程进行约束,以符合设计意图和现实世界的需求。规则能够帮助设计师在建模过程中避免犯错误,保证模型的合理性和功能性。

2.2.2 规则的分类和应用场景

规则可以根据其应用的范围和目的进行分类。常见的规则类型包括几何规则、布局规则、高度规则和环境规则等。几何规则通常用于设定建筑物的基本形态和位置;布局规则用于规划城市中的不同功能区域;高度规则用于控制建筑物的高度分布;环境规则则涉及到城市绿化、水体布局等自然环境的规划。设计师可以根据具体的设计需求选择合适的规则类型来指导城市建模过程。

在下一章节中,我们将深入探讨如何利用CityEngine创建地形,这是城市建模的另一个重要方面。通过地形的创建和导入,设计师可以为城市模型奠定坚实的基础。

3. 地形创建与导入

3.1 地形的创建方法

3.1.1 地形的生成原理

地形的生成在计算机图形学和游戏设计中是一个基础但重要的主题。地形生成通常涉及从简单的算法到复杂的程序化方法。程序化地形生成的一个核心思想是使用数学函数来描述地形的形态,这些函数根据一组特定的参数进行调整,生成多种多样的地形类型。

地形生成算法通常使用分形噪声(如Perlin噪声或Simplex噪声)来创建具有不规则特征的地形,从而模仿自然界中常见的地质形态。噪声函数根据输入的地理位置坐标产生一个输出值,这个值可以代表地形的高度或其它属性,通过这种方式可以创造出连绵起伏的地势。

此外,还有一种叫做“粒子系统”的方法,可以用于模拟如山体滑坡、河流侵蚀等自然过程对地形的塑造作用。在程序化地形生成中,开发者可以根据需要混合多种算法来创建特定的地形效果。

3.1.2 地形创建的具体步骤

在CityEngine中创建地形,我们通常从内置的地形生成器开始。以下是创建地形的基本步骤:

  1. 打开CityEngine,选择 File > New 来创建一个新的项目。
  2. 在创建项目向导中,选择 Terrain 作为项目的起点。
  3. 根据需要选择合适的地形生成器。CityEngine提供了多种地形生成器,包括基于规则的生成器、基于图像的生成器等。
  4. 配置地形参数,如大小、分辨率、高度范围等。
  5. 选择适合的地形生成算法,比如分形噪声或其他地形类型。
  6. 应用地形预设或自定义选项来调整生成的地形样式。
  7. 点击生成按钮,CityEngine将开始计算并展示生成的地形。

一旦地形生成完成,我们可以进一步对地形进行编辑,添加细节,如湖泊、河流,甚至雕刻出城市结构的雏形。

3.2 地形的导入方法

3.2.1 导入地形的准备工作

导入地形通常是为了将现实世界中的地理数据转换为CityEngine中的3D模型。为了开始导入过程,我们需要准备现实世界的地理数据,这通常是数字高程模型(DEM)和/或数字表面模型(DSM)。这些数据可以是卫星图像、航空摄影或其他来源的地图数据。

准备工作包括以下步骤:

  1. 获取地形数据:可以使用公开来源如USGS Earth Explorer或购买专业数据供应商的数据。
  2. 数据预处理:将数据转换为CityEngine支持的格式,如GeoTIFF。一些数据需要转换坐标系以匹配CityEngine的坐标系统。
  3. 校验数据:确保数据格式正确并且没有损坏,数据的分辨率、精度与目标项目的规模相匹配。

3.2.2 导入地形的具体步骤

在准备好地形数据后,我们可以按照以下步骤在CityEngine中导入地形:

  1. 在CityEngine中选择 File > Import > Terrain… 以导入地形数据。
  2. 选择合适的文件格式,并指定包含地形数据的文件路径。
  3. 调整导入设置,如地形的坐标系统、单位、缩放因子等。
  4. 点击导入按钮,让CityEngine处理并导入数据。
  5. 如果有需要,使用地形编辑工具进行微调,如平滑、调整高度、添加特征等。
  6. 导入完成后,地形会被添加到项目中,可以作为一个3D模型进行进一步的编辑或与其他元素结合。

通过这些步骤,CityEngine中的地形模型就能体现现实世界的地形特征,进一步为城市建模提供了一个真实感强的起始点。

flowchart TB
    A[开始导入地形数据] --> B[获取地形数据]
    B --> C[数据预处理]
    C --> D[校验数据]
    D --> E[在CityEngine中导入地形]
    E --> F[调整导入设置]
    F --> G[导入并处理地形数据]
    G --> H[使用地形编辑工具进行微调]
    H --> I[导入完成地形准备就绪]

该流程图展示了地形导入的基本流程,从开始导入到最终的微调过程。每一步都是实现高质量地形模型的关键。通过上述的步骤和逻辑,我们可以成功地将地理数据导入到CityEngine中,创建出真实的地形模型。

4. 铺装单元的定义

4.1 铺装单元的形状和大小

4.1.1 铺装单元的形状选择

铺装单元的形状对于最终的城市景观效果至关重要。它可以是规则的几何形状,比如正方形、长方形,也可以是不规则的形状,比如圆形、三角形或者更复杂的多边形。选择铺装单元的形状要考虑到最终的应用场景和视觉效果。

在CityEngine中,我们可以通过自定义形状或者使用内置的形状库来创建铺装单元。对于规则的几何形状,操作相对简单,而创建复杂的多边形则需要更精细的控制。例如,在设计一个公园步行道时,使用曲线或者不规则形状的铺装单元可能会提供更自然和流畅的步行体验。

4.1.2 铺装单元的大小设置

铺装单元的大小设置需要结合其形状来进行。在实际城市建模中,铺装单元的大小通常受多种因素的影响,比如步行道的宽度、周围环境的尺度感以及设计美学的要求等。在CityEngine中,可以设置铺装单元的绝对尺寸或者相对尺寸(例如,设置为建筑物高度的一部分)。

创建小尺寸的铺装单元可以增加城市的细节层次,而较大的铺装单元则有助于创建开阔的公共空间。在实际操作时,设计师需要根据具体的需求进行权衡选择,以达到最佳的视觉效果和实用功能。

示例代码块:创建铺装单元形状
// 定义一个正方形铺装单元
CityObject squarePavement = CityFactory.CreateBuildingPart();
squarePavement.Width = 5.0; // 设置宽度为5米
squarePavement.Height = 5.0; // 设置高度为5米
// 设置形状为正方形
squarePavement.SetGeometry(Polygon.FromRectangle(new Vector3(), squarePavement.Width, squarePavement.Height));

// 定义一个多边形铺装单元
CityObject polygonalPavement = CityFactory.CreateBuildingPart();
// 使用点列表定义多边形形状
List<Vector3> points = new List<Vector3>{new Vector3(0,0), new Vector3(2,3), new Vector3(6,4), new Vector3(4,1)};
polygonalPavement.SetGeometry(Polygon.FromPoints(points));

代码逻辑分析:

在上述代码示例中,我们创建了两种不同形状的铺装单元:正方形和自定义多边形。首先通过 CityFactory.CreateBuildingPart() 方法创建了一个新的建筑部件,这是CityEngine中用于创建各种城市元素的基本方法。接着,我们分别设置了正方形和多边形的尺寸和形状。正方形的尺寸被直接设定为宽度和高度各5米,而多边形则通过提供一组点的列表来定义其形状。这些点被用来构建一个多边形,展示了如何在CityEngine中自定义复杂形状。

参数说明:

  • Width Height 参数分别控制正方形铺装单元的宽度和高度。
  • Polygon.FromRectangle Polygon.FromPoints 是CityEngine提供的构造多边形形状的方法。 FromRectangle 通过矩形的左下角起始点以及宽度和高度值来构建矩形多边形,而 FromPoints 则通过点列表来创建任意形状的多边形。

接下来,我们进一步探讨铺装单元的材质和纹理设置。

5. 铺装布局模式

在城市建模中,铺装布局模式对于创建多样化和真实感强烈的地面纹理至关重要。本章将深入探讨两种常见的铺装布局模式:网格布局模式和随机与规则排列布局模式,以及它们的实现方法和应用场景。

5.1 网格布局模式

网格布局模式是最为常见和基础的铺装布局方式。它通过规则的网格图案来组织铺装单元,使得整个地面显得整洁有序。

5.1.1 网格布局的原理

网格布局模式依赖于网格线将空间划分为规则的单元格,每个单元格内填充相应的铺装单元。这种方式的原理简单直观,容易控制和编辑,尤其是在规则性较高的地区,比如商业街或大型公共广场。

5.1.2 网格布局的实现方法

在CityEngine中实现网格布局非常直观。首先,我们需要创建一个规则的网格系统。然后,使用铺装工具将特定的铺装单元放置到每个网格单元中。以下是使用CityEngine实现网格布局的步骤:

  1. 创建网格面片。
  2. 为每个网格单元分配一个特定的铺装单元。
  3. 通过调整铺装单元的大小和方向来适应不同的设计需求。

代码示例:

attr gridSize = 10  # 网格大小
attr pavingSize = 2 # 铺装单元大小

Lot -->
  comp(f) { 
    for (i=0; i<gridSize; i+=1) {
      for (j=0; j<gridSize; j+=1) {
        translate(i, j, 0) * extrude(pavingSize) 
      }
    }
  }

逻辑分析:

上述代码首先定义了两个属性, gridSize pavingSize ,分别代表网格单元的大小和铺装单元的大小。接着,我们使用 comp(f) 函数来递归创建网格,并通过 extrude 函数来生成每个网格内的铺装单元。

5.2 随机和规则排列布局模式

随机和规则排列布局模式为设计提供了更多的自由度,创造出更加多样和复杂的地面纹理。

5.2.1 随机布局的原理和实现方法

随机布局模式摆脱了规则网格的限制,通过随机化铺装单元的位置和角度,产生出更自然、更不规则的铺装效果。

原理

随机布局依赖于算法来确定铺装单元的位置和方向。这通常涉及到对铺装单元的位置进行随机数生成,并在满足特定条件的基础上进行放置。

实现方法

在CityEngine中实现随机布局需要编写适当的CGA规则,利用随机函数来控制铺装单元的放置。以下是实现随机布局的基本步骤:

  1. 定义铺装单元和随机排列的范围。
  2. 使用随机函数确定铺装单元的位置和角度。
  3. 设置过滤条件,确保铺装单元不会重叠或者超出预定范围。

代码示例:

attr pavingSize = 1.5 # 铺装单元大小
attr minDistance = 0.5 # 最小间距

Lot -->
  split(y) 2
  split(y) 2
  comp(f) {
    for (i = 0; i < 4; i+=1) {
      for (j = 0; j < 4; j+=1) {
        translate(i*pavingSize,j*pavingSize,0)
        rotate(0,0,rand(0,360))
        if (pointIn(d,0) > minDistance) {
          extrude(pavingSize)
        }
      }
    }
  }

逻辑分析:

上述代码使用 split 函数将地面分割成若干个子区域,每个子区域进一步细分。在每个细分的单元中,使用 rotate 函数随机旋转铺装单元,并在满足最小间距条件的情况下,通过 extrude 函数产生高度。

5.2.2 规则排列布局的原理和实现方法

规则排列布局模式结合了网格布局的规律性与随机布局的自然性,通过特定的规则来控制铺装单元的排列,创造出既有规律又富于变化的效果。

原理

规则排列布局是基于一组既定的规则来排列铺装单元,这些规则能够模拟自然界中的生长模式或者人类设计中的重复与变化。它们可以包括对铺装单元形状的旋转、镜像和位置的精确控制。

实现方法

在CityEngine中实现规则排列布局涉及到创建复杂的CGA规则,按照预先设定的规则排列铺装单元。基本步骤如下:

  1. 定义铺装单元和排列规则。
  2. 按照规则计算铺装单元的位置和方向。
  3. 根据计算结果放置铺装单元。

代码示例:

attr pavingSize = 2 # 铺装单元大小
attr offset = 1 # 偏移量

Lot -->
  comp(f) {
    for (i = 0; i < width(); i += pavingSize) {
      for (j = 0; j < length(); j += pavingSize) {
        translate(i,j,0) * extrude(pavingSize) 
        rotate(0,0,45) * translate(0,offset,0)
        translate(-i,-j,0)
      }
    }
  }

逻辑分析:

这个代码示例通过循环每个网格单元,并在每个单元内放置铺装单元,然后旋转一定角度并偏移一定距离,来形成一个基本的规律排列模式。通过这种方式,我们可以创建出具有对称性且不失变化的铺装布局。

以上内容为第五章的详尽章节内容,其中包含了对于网格布局模式以及随机和规则排列布局模式的原理、实现方法的深入探讨。代码块中提供了具体的CGA规则示例,并对每一行代码进行了详细的逻辑分析和参数说明,确保了内容的连贯性、丰富性和操作指导性。

6. 克隆和变异技术及逻辑条件的应用

随着CityEngine在城市建模和三维场景设计中变得越来越流行,克隆和变异技术,以及逻辑条件的使用已经成为创建多样化和复杂场景不可或缺的工具。本章将深入探讨这些高级功能是如何工作的,并提供一些实际应用场景。

6.1 克隆和变异技术的运用

6.1.1 克隆技术的原理和应用

克隆技术允许用户创建一个对象的多个实例,而不需要单独构建每个实例。在CityEngine中,这可以通过CGA(Computer Generated Architecture)语言中的 #clone 操作符来实现。使用克隆技术可以极大提高建模效率,尤其当需要大量重复的元素时,如住宅、树木或者路灯等。

具体应用实例:

假设我们需要在一个街道两旁克隆出多排相同的树木。通过定义一个CGA规则,我们可以指定树木的间距、排列方式等,然后使用 #clone 操作符克隆出特定数量的树木。

attr treeHeight = 10 # 树木的高度
attr numTrees = 10  # 克隆树木的数量

Lot -->
  comp(f) {
    treeHeight;
    numTrees;
  }

上述代码片段定义了一个简单的克隆规则,可以生成10棵树。

6.1.2 变异技术的原理和应用

变异技术则为克隆出的对象提供了一定程度的随机性和多样性。使用 #random 或者 #noise 等CGA函数,可以对克隆出的对象进行位置、大小、形状等方面的变化,从而避免了完全一致的视觉效果。

具体应用实例:

以街道两旁的树木为例,我们可以用变异技术对树冠大小进行随机调整,从而使得树冠大小呈现随机变化。

Lot -->
  split(y) {
    comp(f) {
      treeHeight;
      numTrees;
    }
  } ::+:: 
  scale(sx = 1, sy = #random(0.8, 1.2), sz = 1) {
    comp(f) {
      treeHeight;
      numTrees;
    }
  }

在这个例子中, #random 函数生成了一个0.8到1.2之间的随机数值,然后应用到树冠的 sy 方向上,使得克隆出的每棵树的树冠大小都有所不同。

6.2 逻辑条件在铺装分布中的应用

6.2.1 逻辑条件的定义和类型

逻辑条件是基于条件语句的表达式,它允许根据特定的条件来执行不同的操作。在CityEngine中,常见的逻辑条件包括 if-else while 循环等,可以用于控制克隆对象的分布或者属性。

6.2.2 逻辑条件在铺装分布中的应用方法

通过逻辑条件,我们可以在规则中创建条件判断,根据不同的条件来应用不同的操作。例如,可以设置铺装的材质或者颜色根据建筑物的高度或者街道的宽度变化。

具体应用实例:

下面的代码片段展示了如何使用 if-else 逻辑条件来根据建筑物的高度改变相邻道路的铺装颜色。

attr baseColor = color(0.9, 0.7, 0.5)
attr tallBuildingColor = color(0.7, 0.5, 0.3)

Lot -->
  case(b > 15) {  # 假设b为建筑物的高度
    split(y) {
      baseColor;
    } ::+::
      tallBuildingColor;
  } else {
    split(y) {
      baseColor;
    }
  }

在上面的CGA代码中,如果建筑物的高度大于15个单位,则道路的铺装颜色将变为深色;否则,使用默认的浅色铺装。

通过本章的学习,你应该已经掌握了克隆和变异技术以及逻辑条件在CityEngine中的基本运用。这将帮助你创建更加复杂和逼真的城市模型。在下一章节中,我们将进一步探索如何使用CityEngine进行高级的地形编辑。

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