unity3d引擎缓存优化技术_Unity3d资源解决方案之AssetBundle

本文详细介绍了Unity3d的AssetBundle机制,包括AssetBundle的特性、与Resource的区别、适用平台、工作流程、创建方法、依赖管理、下载及缓存策略、内存管理和版本控制。通过AssetBundle,开发者可以实现动态更新资源、优化加载速度,以及进行差量发布和内存管理,以提升游戏性能。

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1、什么是AssetBundle

AssetBundle

是Unity

pro提供的一种用来存储资源的文件格式,它可以存储任意一种Unity引擎能够识别的资源,如Scene、Mesh、Material、

Texture、Audio、noxss等等,同时,AssetBundle也可以包含开发者自定义的二进制文件,只需要将自定义文件的扩展名改

为.bytes,Unity就可以把它识别为TextAsset,进而就可以被打包到AssetBundle中。Unity引擎所能识别的资源我们称为

Asset,AssetBundle就是Asset的一个集合。

AssetBundle的特点:

压缩(缺省)、动态载入、本地缓存;

2、AssetBundle VS Resource

AssetBundle作为Unity官方推崇的资源更新方案,与传统的Resource差异如下:

a、Resource放在Resources目录下,resources.assets文件,单个文件有2GB限制,首次必须全部下载;

b、AssetBundle创建需要通过Editor脚本创建,支持动态下载,是Unity Web Caching License唯一可以缓存的内容;

3、AssetBundle的适用平台与跨平台性

AssetBundle适用于多种平台,包括网页应用、移动应用、桌面应用等,可以动态更新,但不同平台所使用的AssetBundle并不相同,在创建离线AssetBundle的时候需要通过参数来指定目标平台,相容关系如表所示:

4、AssetBundle的工作流程(与flash加载swf类似)

a、创建AssetBundle;

b、上传到Server;

c、游戏运行时根据需要下载(或者从本地cache中加载)AssetBundle文件;

d、解析加载Assets;

e、使用完毕后释放;

5、创建AssetBundle

5.1、如何创建AssetBundle

Unity引擎提供了创建AssetBundle的API,通过编译管线BuildPipeline来创建AssetBundle文件,总共有三种方法:

a、

BuildPipeline.BuildAssetBundle(mainAsset : Object, assets : Object[],

pathName : string, options : BuildAssetBundleOptions =

BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies |

BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets, targetPlatform : BuildTarget =

BuildTarget.WebPlayer) : bool

该API将编辑器中的任意类型的Assets打包成一个AssetBundle,适用于对单个大规模场景的细分;

b、BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle(level : string[], locationPath : string, target : BuildTarget) : String

该API将一个或多个场景中的资源及其所有依赖以流加载的方式打包成AssetBundle,一般适用于多单个或多个场景进行集中打包;

c、

BuildPipeline.BuildAssetBundleExplicitAssetNames(assets : Object[],

assetNames : string[],pathName : string, options :

BuildAssetBundleOptions = BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies |

BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets, targetPlatform : BuildTarget =

BuildTarget.WebPlayer) : bool

该API功能与a相同,但创建的时候可以为每个Object指定一个自定义的名字。(一般不太常用)

5.2、关于BuildAssetBundleOptions

a、

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