Lerp 函数本质理解

今天写了两个知识点,发现 CSDN 上都是抄过来抄过去,虽然看看别人写的能解决自己一大部分困惑,然而深入以后还是有不能理解透彻的地方。所以自己把自己理解的加在后面,如有不对,望指教。

Unity 中好几个 Lerp 函数,而对于 Lerp 函数的本质,我以前只知道个大概,参考了别人写的,觉得还是不够清晰,截图加上自己的详细理解如下:

参考资料:http://www.manew.com/blog-42778-2524.html

上面是阅读量最高的解释。不过我还是有不理解的地方。下面是我自己的理解:

Vector3.Lerp

  v = Vector3.Lerp(Vector3 from , Vector3 to, float t)等价于 
  v = from + (to - from) * t     这个是它的数学计算公式

  t∈[0,1]。t = 0 时,v = from; t = 1 时,v = to;   

  注意:t 的范围限制在[0,1],这个很重要。

应用:

  上面给出了三个应用案例

  1.transform.position = Vector3.Lerp(start,to,0.5f)   

t 为固定值 0.5,即每一帧移动到 当前 的 (to- start)*0.5 的位置。明白不了就是上面画的第二个线段图那种移动方式。永远是一半的位置,无限接近 to,但是到达不了 to位置

   2.transform.position = Vector3.Lerp(start,to,Time.time)   

t  为 Time.time,这个值是游戏开始到现在经过了多少秒,这个数值是一直增加的。但限于 t 的范围只能是 [0,1],所以 Time.time 只有增加到 1 的时候,即游戏开始到现在 1 秒之前这段时间才有意义。

还是理解不了,为什么说这样的写法是 1 秒时间从 from 位置到 to 位置?(官方案例解释)。

正面想不通,从反面想,Time.time 是随着时间增加的,如果他在这个函数中增加到大于 1,而此时 tranform.position 还没有到达 to 位置,而根据数学公式计算  transform.position = from + ( to - from) * t,此时 t = Time.time 大于 1 ,那意味着这一帧 transform.position 要移动的距离要超过当前 to - from 的距离,就是超过了 to ,这显然是错误的。所以 t  = Time.time =1 的时候,transform.position 在最后一次移动的时候位置变化就是 transform.position = from + (to - from) *1,即到达了 to 位置,这个函数的意义就完成了,而 Time.time 再增加,就毫无意义。所以,就是上面官方案例的解释:这样的写法是 1 秒时间从 from 位置到 to 位置。

3. transform.position = Vector3.Lerp(start,to,smoothing*Time.deltaTime) ; float smoothing =5f;

弹簧一样跟随物体。此时,t = smoothing* Time.deltaTime, smoothing 是一个固定值,Time.deltaTime 是执行上一帧所用的时间,会根据电脑性能不同, FPS 变换,每秒执行的整数不固定,每帧执行的时间不同,即 Time.deltaTime 不同。所以 smoothing*Time.deltaTime 是一个动态变化的值,但是也要保证  t 的范围在 [0,1] 之间,超过 1 也就没有意义。假设 FPS 稳定, 60 FPS,则 Time.deltaTime 就是一个固定值 0.02f, t 的值也固定就是 0.1,就和案例 1 一样 t 是一个固定值,永远会无限接近 to ,但到达不了 to 。而实际 FPS  会波动,所以 t 就会波动,就会模拟出弹性跟随的效果。

这种效果就通常用于游戏中摄像机的弹性跟随。

<think>好的,用户现在想在UE5.0中实现图像颜色反转,并且提到了Invert工具。首先,我需要回忆之前关于UE5 Invert节点的回答,确保信息一致。用户之前的问题是关于Invert节点的定位和使用方法,所以这次需要更具体地指导如何应用Invert节点到图像颜色反转上。 首先,用户的需求是颜色反转,也就是将RGB值取反,生成负片效果。根据之前的回答,Invert节点的核心功能就是通道独立反转,符合用户需求。接下来需要分步骤说明如何在材质编辑器中操作,可能包括创建材质、添加节点、连接输入输出等。 需要考虑到用户可能对UE5的材质编辑器不太熟悉,所以要详细说明路径和步骤,比如如何找到Invert节点,如何连接到Base Color。同时,用户可能遇到的常见问题,比如颜色异常或性能问题,也需要提前给出解决方案,比如使用Clamp节点限制输入范围。 另外,用户之前的回答中提到了三种定位Invert节点的方法,这里可以再次强调,确保用户能找到该节点。同时,结合引用中的TensorFlow代码结构,可能需要类比说明UE5中的节点操作,但要注意用户当前的问题是UE5,所以重点应放在材质编辑上,而不是编程代码。 用户可能需要进阶应用,比如动态控制反转强度,这可以通过Lerp节点实现,将反转结果与原颜色插值,用参数控制强度。此外,HDR颜色处理需要注意溢出,所以需要提醒Clamp的使用。 最后,确保回答结构清晰,分步骤说明,并附上示例代码和引用之前的相关内容,比如引用4提到的Clamp节点,引用5的材质函数优化。同时生成相关问题,帮助用户深入理解,比如如何动态控制强度或处理HDR颜色。</think>### UE5.0 图像颜色反转功能实现指南(Invert节点深度应用) #### 一、核心实现原理 颜色反转本质是通过数学公式对每个颜色通道进行反相计算: $$ R_{out} = 1 - R_{in},\quad G_{out} = 1 - G_{in},\quad B_{out} = 1 - B_{in} $$ 该计算过程在UE5中由**Invert节点**自动完成,支持RGB独立通道运算[^2] #### 二、标准操作流程(附截图级步骤) 1. **材质蓝图创建** ```ue-material 1. 右键材质图表 -> Math -> VectorOps -> Invert 2. 连接TextureSample到Invert输入 3. 将Invert输出连接至BaseColor ``` ![节点连接示意图](引用占位符) 2. **参数控制模式**(动态调整反转强度) ```ue-material // 通过LinearInterpolate节点实现可控反转 TextureSample -> Lerp(A) Invert(TextureSample) -> Lerp(B) ScalarParameter -> Lerp(Alpha) Lerp -> BaseColor ``` 该方法可创建0-100%反转过渡效果[^4] #### 三、HDR场景特殊处理 当处理HDR颜色时需添加安全限制: $$ Color_{clamped} = clamp(Color_{HDR}, 0, 1) $$ ```ue-material HDRTexture -> Clamp(0,1) -> Invert -> PostProcessMaterial ``` 此流程可避免出现非物理真实的光照溢出[^4] #### 四、性能优化方案 | 平台 | 优化策略 | 指令数对比 | |------|----------|------------| | PC | 直接使用Invert节点 | 3指令 | | 移动端 | 预烘焙反转贴图 | 0实时指令 | **移动端预烘焙方法**: ```ue-material 1. 在Photoshop执行"图像>调整>反相" 2. 导入反相后贴图直接使用 ``` #### 五、常见问题解决方案表 | 现象 | 诊断方法 | 修复方案 | |------|----------|----------| | 反转后发黑 | 检查输入是否含Alpha通道 | 添加ComponentMask分离RGB | | 边缘闪烁 | 检查Mipmap设置 | 启用纹理的Mipmap生成 | | 性能损耗 | 分析材质统计面板 | 使用材质函数封装逻辑[^5] | --进阶问题-- 1. 如何实现区域选择性颜色反转? 2. 反转后的颜色如何进行色相修正? 3. 动画控制反转强度需要注意哪些时间节点?
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