UE5 原生热更新实践笔记

前言

引擎版本 UE 5.32源码

需求:原生UE热更流程

整体流程

  1. 资源划分
  2. 服务器部署和ChunkDownloader
  3. 基础包和热更包构建
  4. 下载验证

资源划分

将资源按规则进行划分,可以降低热更时的下载量。

Uasset资源

第一种是在ProjectSettings中进行配置
在这里插入图片描述
第二种是创建Primary Asset Labels
在这里插入图片描述
设置priority chunkID 等属性
在这里插入图片描述
可以在AssetAudit中查看划分结果
在这里插入图片描述
非Uasset资源
UE并没有提供 Non-Asset 划分 Chunk 的方式,但可以通过PakFileRules.ini 配置打包规则,实现把Lua脚本等非UAsset的资源打入指定Chunk包的需求,具体可以看我的另一篇文章

https://blog.csdn.net/weixin_38377747/article/details/137108126?spm=1001.2014.3001.5501

服务器部署和ChunkDownloader

热更包构架完毕后需要部署到服务器上,来测试下载。热更下载的方式本文采用chunkDownloader,官网文档中对于服务器部署和chunkdownloader的使用方式有详细介绍(有小坑,可以参考第二篇文章),这里不详细说明,只

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