unity Shader模拟ps渐变映射效果

本文记录了如何使用Unity的Shader模拟Photoshop中的渐变映射效果。通过将图片转换为灰度,然后根据明度将图像分为暗部、中间调和高光,利用颜色渐变条进行颜色替换。简单来说,包括将图像变灰和用RGB进行线性插值。最终,通过调整颜色值在片元着色器中实现了这一效果。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

美术要求程序实现一个类似photo中“渐变映射”的效果。
记录一下用unity完成的shader。
原图
放一张路易斯

那么渐变映射的原理是什么?以下是百度的结果:

在使用时,渐变映射首先会将照片去色变成黑白,然后从明度的角度分为:暗部、中间调和高光。在渐变映射中有一个颜色渐变条,这个颜色渐变条从左到右对应的就是照片暗部、中间调和高光区域。

也就是说如果我们把这个渐变条填充上两个颜色,越靠近左边的颜色将是照片暗部的颜色,越靠近右边的颜色将是照片高光的颜色,而中间过渡区域则是中间调的颜色。

简单来说就是
1.变灰
2.用rgb来对两个颜色进行线性插值。

代码也很简单

    Properties
    {
   
   
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {
   
   
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