unity 坐标系转换_Unity3D之笛卡尔坐标系转换——屏幕坐标转换世界坐标,世界坐标转换相机坐标工具...

本文介绍了Unity3D中坐标转换的方法,包括屏幕坐标转换为世界坐标、世界坐标转换为相机坐标。提供了相应的C#工具类代码,适用于AR标记等场景,便于在项目中直接应用。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

因为要做AR的标记功能,所以就要用到坐标的转换,就总结了一下屏幕坐标、世界坐标、相机坐标之间的转换。

首先说明的是Unity3D遵从Direct3D标准的左手笛卡尔坐标系变换规则。

也就是说:

世界坐标系就是左手笛卡尔坐标系(x,y,z),相机也是左手笛卡尔坐标系(u,v,w),且面向自身坐标系w坐标轴正上方,屏幕以中央为原点,右和上分别为x,y的正方向。

我将工具代码直接上:

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

public class CameraTransformationUtilities : MonoBehaviour

{

public static CameraTransformationUtilities Instance { get; private set; }

protected CameraTransformationUtilities() { }

private void Start()

{

Instance = this;

}

/// 投影矩阵

/// 视点矩阵

/// 列表形式的投影矩阵

/// 列表形式的视点矩阵

/// 要投影的点的引用

/// 要投影的点引用列表

/// 屏幕宽

/// 屏幕高

/// 列表是否以行优先进行矩阵元素的存储

/// 水平翻转

/// 上下翻转

public void UnprojectScreenToWorld(

Matrix4x4 projectionMatrix,

Matrix4x4 viewMatrix,

ref Vector3 p)

{

// 世界坐标->相机坐标, 相机坐标->屏幕坐标 分别需要 viewMatrix和projectionMatrix

Matrix4x4 PV = projectionMatrix * viewMatrix;

// 逆矩阵即为从屏幕到世界的坐标变换,需指定像素深度

p = PV.inverse.MultiplyPoint(p);

}

public void UnprojectScreenToWorld(

IReadOnlyList projection,

IReadOnlyList view,

ref Vector3 p,

bool rowBase = true

)

{

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