instantiate 卡顿严重_Unity3D研究院之利用缓存池解决Instantiate慢的问题(七十三)...

本文介绍了Unity3D中由于Instantiate操作引起的卡顿问题,特别是在粒子特效和模型加载时。建议美术限制同屏粒子数量、减少粒子面积和优化Shader来提高效率。通过预先实例化并设置为非活动状态,避免了运行时的初始化延迟。此外,文章提倡使用缓存池预加载和管理频繁使用的对象,以减少内存波动和性能影响。

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Unity3D做项目有三个地方处理不好游戏整体就会出现卡顿的问题。

2.角色放技能的时候卡

尤其是放群体攻击技能时, 因为每个人身上都要产生一个技能特效。技能都是用粒子特效做的,虽然Unity中粒子特效也是一个GameObject.但是 Particle System这个组件太特殊了。Instantiate以后会自动的执行脚本的初始化工作,Particle System组件肯定也是个脚本,虽然我们看不到它实现的方式,但是Instantiate以后它定会先执行Awake()和OnEnable()一类初始化的方法。

经过我的测试发现,粒子特效真正慢的地方在于Play()的时候,Play内部肯定是启了协同一类的方法。因为根据粒子特效的原理,粒子特效其实就是个脚本,当播放的时候它会自动创建Mesh,从而生成它的运动轨迹。所以我们一定要控制同屏幕同时播放的粒子数量。

所以美术在做粒子特效的时候要注意3点

1.同屏的粒子数量一定要控制在200以内,每个粒子的发射数量不要超过50个。不然在iPhone4或者一些比较烂的Android手机上就会有问题

2.尽量减少粒子的面积,面积越大就会越卡。

3.粒子最好不要用Alfa Test(但是有的特效又不能不用,这个看美术吧) 、如下图所示,粒子的贴图用黑底的这种,然后用Particles/Additive 这种Shader,贴图必须要2的幂次方,这样渲染的效率会高很多。个人建议 粒子特效的贴图在64左右,千万不要太大。。

在回到粒子卡的话题上,Play()方法我们是控制不了的,所以我们能做的就是在播放Play方法之前让粒子特效所有的准备工作都已经完成。

1.粒子特效的GameObject实例化完毕。

2.确保粒子所用到的贴图载入内存

3.让粒子进行一次预热(目前预热功能只能在循环的粒子特效里面使用,所以不循环的粒子特效是不能用的)

1

2

3

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### Unity 中 Resources.Load 方法延迟优化或替代方案 #### 背景分析 `Resources.Load` 是一种简单易用的方法来加载资源,但它存在一些性能问题。主要原因是它会在运行时动态解析并加载资源文件,这可能导致不必要的内存占用以及加载时间上的延迟[^1]。 为了减少 `Resources.Load` 的延迟影响,可以考虑以下几种优化策略或者替代方法: --- #### 一、使用 Addressables 替代 Resources.Load Addressables 提供了一种更灵活的方式管理资产(Assets),允许开发者直接从 Asset 数据库中加载资源。这种方法通常能够提供更快的迭代速度,并且更加接近生产环境中的构建方式。 通过配置 Addressable Groups 和设置加载优先级,可以在一定程度上缓解加载过程中的卡顿现象。 代码示例展示如何利用 Addressables 加载对象: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.AddressableAssets; public class LoadWithAddressables : MonoBehaviour { public async void LoadAssetAsync() { var assetReference = new AssetReference("path/to/asset"); GameObject loadedObject = await assetReference.LoadAssetAsync<GameObject>().Task; Instantiate(loadedObject); } } ``` --- #### 二、避免 FieldOffset 属性带来的潜在风险 如果项目中有自定义序列化逻辑,则需要注意 `[FieldOffset]` 属性可能引发的问题。当结构体包含指针、引用或数组时,在不同位宽处理器之间切换可能会破坏偏移量设定[^2]。因此建议尽可能采用默认布局模式 (`LayoutKind.Sequential`) 来让 .NET 运行时自动调整字段位置。 虽然此部分不直接影响 `Resources.Load` 性能,但在设计数据存储格式时应予以重视以免引入额外开销。 --- #### 三、异步任务转换工具 UniTask 应用于复杂场景 对于涉及大量并发操作的任务处理流程,推荐借助 Cysharp 开发团队推出的 **UniTask** 类型简化协程实现。相比传统 Coroutines 或 Tasks,它可以无缝衔接现代 C# 特性和 Unity 生态系统[^3]。 下面是一个简单的例子说明怎样把常规 Task 对象转化为 UniTask 并执行等待动作: ```csharp using System.Threading.Tasks; using Cysharp.Threading.Tasks; public class ExampleClass : MonoBehaviour { private async UniTaskVoid StartLoadingProcess() { // 假设这里有一个返回标准 Task 的函数 Task someHeavyOperation = PerformLongRunningAction(); // 将其转为 UniTask 后可方便地加入到主线程调度链里 await someHeavyOperation.AsUniTask().SuppressCancellationThrow(); Debug.Log("Finished loading process."); } private static Task PerformLongRunningAction() => Task.Delay(2000); } ``` --- #### 四、预加载必要资源至缓存池 提前批量导入常用素材有助于降低即时访问成本。例如创建一个专门负责初始化工作的脚本类,在游戏启动阶段完成大部分依赖项准备工序;随后只需快速检索已存在的实例即可满足需求而无需重复读取磁盘内容。 --- ### 结论 综上所述,针对 `Resources.Load` 所产生的延迟状况,可以通过改用 Addressables 插件、重构内部数据表示形式规避硬编码错误倾向、运用高效异步框架提升响应效率等多种手段加以改善。具体实施方案需依据实际应用场景权衡利弊选取最适合的技术路线。 ---
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