1.背景前言
传统的OO思维:
设计一个家庭控制软件,可以通过遥控器来控制各个家具。
现有一个空调,那么遥控器接口大致为:
OnOrOffButton方法 ----- 开关接口负责控制开或关,
Control方法 ------ 升降接口负责控制温度升高或降低
Switch方法 ------ 模式接口负责切换空调的模式切换。
代码写好了。
这时候来了一个新需求,家里买了一个智能音响。
那么代码除了需要添加一个针对智能音响的类,还需要对上面三种方法进行修改,添加智能音响的属性以及功能实现。
那么如果家里买了一堆堆的智能家具,那么这个代码就要重复n多遍已完成对所有智能家具的控制。很明显,这样虽然功能是能实现,但是再扩展性和维护性上就不好了。整体的开发效率也相对低很多。
通过仔细观察,可以发现所有的方法其实是通过遥控器来实现调用的(物联网下,一个控制器可以控制多个设备,例如小米家庭那个软件),遥控器是通过命令将指令发送出去,完成功能实现。
这时候,当遇到需要通过命令来处理各个请求的时候,命令模式就登场了!
2.命令模式
2.1 命令模式概念
百度百科:在软件系统中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合,比如要对行为进行“记录、撤销/重做、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,实现二者之间的松耦合。这就是命令模式(Command Pattern)。
2.2 命令模式角色
1、Command:命令 ----- 为所有命令声明了一个接口,或者把命令封装成一个抽象类,每一个命令都是一个对象。调用命令对象的 execute()方法,就可以让接收者进行相关的操作。这个接口也具备一个 undo() 方法。注意标黑,所有命令!
----->>Command也可以定义成类,在Command里面可以把具体的一些接收者声明一下,这样在后面具体命令类中,就可以直接
public abstract class Command {
//定义具体命令最终的对象类(其实就是下面会提到的接受者),这样Command的子类就可以直接调用了,说白了,就是把能接受命令的对象生命在这里。发布命令的时候就可以直接一步到位了
protected AirCondition ac = new AirCondition();
protected Stereo sto = new Stereo();
public abstract void execute(); //执行命令
public abstract void undo(); //撤销命令
}
2、ConcreteCommand:具体命令 ----- 实现命令接口,定义了动作和接收者之间的绑定关系。调用者只要调用 execute() 就可以发出请求,然后由 ConcreteCommand 调用接收者的一个或多个动作。
----->>这里的ConcreteCommand其实就是具体的命令啦,比如AirConditionOnCommand来控制空调开启和关闭的命令。StereoOnCommand来控制智能音响的开启和关闭命令。客户的任何新需求都可通过增加一个具体的Command子类,实现一个具体命令。每一个命令都将封装起来。在这里才真正的定义了命令与接收者的关系,在高层是看不到命令对应的接收者是谁,也不关心。
public class StereoOnCommand extends Command {
/**
* 重写Command命令类的方法
*/
@Override
public void execute() {
//当然,在这里也可以调用其他在command中声明的接收者,进行组合完成执行命令
super.sto.on();
}
@Override
public void undo() {
super.sto.off();
}
}
3、Invoker:请求者 ----- 持有一个命令对象,有一个行动方法,在某个时间点调用命令对象的 execute() 方法,将请求付诸实行。
----->>这里的Invoker其实就是具体的命令请求方,有点想MVC里的controller用来做总控制,比如RemoteInvoker来作为控制智能家店的命令发起方(即命令的请求者),然后通过上面的Command来请求对应的具体命令,比如控制空调的AirConditionOnCommand或控制音响的StereoOnCommand,最终指向对应的接收者。但是千万不要以为请求者和接收者之间有什么关系!请求方不关心接收方是谁,接收方怎么实现的,实现了没有,什么时候实现的。。。等等都不关心。这也是命令模式的魅力,将发起与接收的耦合降到最低,大大提高了扩展性!
更形象一点的举个例子,一个团队负责开发一个项目,这个项目中只需要出一个人和客户接口,客户也只对这一个接口人提出项目要求。具体项目内如何开发,如何运转,如何实现,客户并不关心,客户只对接口人输出信息。而接口人反过来对项目则按需安排工作,这个接口人就是Invoker,而客户就是下面提到的client。
public class Invoker {
private Command command
//客户发出命令
public void setCommond() {
this.command = command;
}
//执行客户命令
public void action(){
this.command.execute();
}
}
4、Receiver:接收者 ----- 接收者知道如何进行必要的动作,实现这个请求。任何类都可以当接收者。
----->>这里的Receiver就对应的命令落地方,接收方,接收命令的那个实体。比如空调AirCondition或者音响Stereo
//父类Receiver是个抽象类,所有接受者都是该抽象类的子类,为所有接收者的抽象集合
public class Stereo extends Receiver{
public void on() {
System.out.println("开启音响");
}
public void off() {
System.out.println("关闭音响");
}
}
5、Client:客户端 ----- 创建一个具体命令(ConcreteCommand)对象并确定其接收者,包括把其他角色串连在一起。
----->>其实看到这里,就会发现,前面的接受者,请求者,命令,具体命令之间是松耦合的,是没有耦合关联的,所以,我们需要用客户端Client,来组合这些松耦合的模块行程一套整体的命令流程体系。根据不同的需求,在Client中用不同的命令组合去实现,就将这些分散的小伙伴们聚在了一起!
public class RemoteClient {
public static void main(String[] args) {
//先定义接口人,就是请求者Invoker
Invoker boss = new Invoker();
//下达命令!
Command command = new StereoOnCommand();
//接口人收到命令
boss.setCommand(command);
//接口人执行命令
boss.action();
//看上面代码就可以发现,如果有不同的命令,只需要改下达命令那里的具体命令对象,其余不用变。
//这样非常的高效
}
}
2.3 命令模式分析
百度百科对命令模式的分析非常易懂,非常清晰的指出了命令模式的特点:
1.命令模式的本质是对命令进行封装,将发出命令的责任和执行命令的责任分割开。
2.每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求,要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作。
3.命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的。
4.命令模式使请求本身成为一个对象,这个对象和其他对象一样可以被存储和传递。
5.命令模式的关键在于引入了抽象命令接口,且发送者针对抽象命令接口编程,只有实现了抽象命令接口的具体命令才能与接收者相关联。
2.4 命令模式的优点
1.降低对象之间的耦合度。
2.新的命令可以很容易地加入到系统中,可扩展性非常高!
3.可以比较容易地设计一个组合命令。命令都是对象,组合起来非常方便
4.和其他模式结合可以变得更加好用!
2.5 命令模式的缺点
其实看到这里了,你肯定会有一个疑问,如果窝家里有100个智能家电,平均每个家电都有6个命令,那就会有至少600个命令对象,这将是非常庞大的command类群。当然可以结合模板方法模式来减少command子类膨胀,但依旧需要谨慎使用~