UE4使用Visual Studio编译配置详解
当我的游戏代码出现问题需要调试的时候,发现查看变量内存值都是???或者乱码,这是因为我们在Development环境下,此时的代码运行已经被优化,调试内存值是有偏差的,需要Debug环境。所以我们切换到Debug选项,但是Debug又分好几种,一时也搞不清楚,于是就开始各种查各种问各种实验。
下面就介绍下我的研究结果,并没有包含所有的选项,比如Servet,Client,因为这些选项我确实用不到,自然也就没去关心它。对于初学者来说下面的解释也已经足够。
编译配置分为两部分:
State 和 Target
State包括:
Debug、DebugGame、Development、Shipping
Target包括:
空、Client、Editor、Server
任意组合将出现如下列表:
Debug 游戏和引擎全都可以调试,无优化,速度慢,没有Editor相关代码功能,资源需要Cook。
Debug Client
Debug Editor 游戏和引擎全部可以调试,无优化,可以使用Editor相关代码功能,资源不需要Cook,可直接启动编辑器。
Debug Server
DebugGame 游戏代码可调试无优化,Editor相关代码功能不可使用,引擎不可调试,资源需要Cook。
DebugGame Client
DebugGame Editor 游戏代码可调试无优化,可以使用Editor相关代码功能,引擎不可调试,资源不需要Cook。
DebugGame Server
Development 游戏、编辑器、引擎都不可调试,Editor相关代码功能不可使用,资源需要Cook。
Development Client
Development Editor 游戏、编辑器、引擎都不可调试,Editor相关代码功能可使用,资源不需要Cook。
Development Server<