[Unity Shader][图形渲染]Shader数学基础15-正交投影的原理与计算

正交投影是一种重要的投影方法,它在计算机图形学、游戏开发和渲染中被广泛应用。与透视投影不同,正交投影不会考虑远近物体的大小变化,所有物体在投影后保持相同的尺寸。本文将详细讲解正交投影的数学原理、参数计算以及如何在Shader中实现正交投影矩阵。

1. 正交投影的定义

在计算机图形学中,正交投影是通过将三维空间中的物体投射到一个平面上来得到二维图像的一种方法。在正交投影中,所有投影的线条都是平行的,物体的尺寸不会因为距离摄像机的远近而改变,这使得正交投影特别适用于工程制图和某些类型的游戏(如2D游戏或策略类游戏)。

正交投影矩阵的形式

正交投影矩阵通常表示为一个4x4矩阵,其形式如下:

这里,left, right, top, bottom, near, far 表示裁剪平面的六个参数,定义了正交投影的视锥体。

2. 参数的计算与理解

2.1 Camera Size 与投影的高度

在Unity等游戏引擎中,摄像机的正交投影是通过Camera组件的Size属性来控制的。这个属性决定了视锥体竖直方向的高度。具体而言,Size表示视锥体从摄像机中心到裁剪平面的竖直方

Unity Shader中的乘法指的是矢量和矩阵之间的运算。在Shader中,我们可以使用矩阵来表示一些空间变换,比如旋转、缩放和平移等。将矢量矩阵相乘可以实现对矢量进行这些变换操作。 矢量和矩阵的联系主要是为了让矢量能够像一个矩阵一样参矩阵运算。通过矩阵和矢量的乘法,我们可以将矢量应用到矩阵所表示的空间变换中。这在进行三维渲染中的空间变换非常有用。 在Shader中,还存在正交矩阵的概念。如果一个方阵M它的转置矩阵的乘积等于单位矩阵,那么我们称这个矩阵是正交的。反之亦然。正交矩阵在进行空间变换时具有一些特殊的性质,可以保持向量的长度和角度。 在UnityShader中,最常使用的是3x3和4x4的方阵,也称为方块矩阵。这些矩阵通常用来表示三维空间中的变换,比如模型矩阵、视图矩阵和投影矩阵等。通过矩阵和矢量的乘法,我们可以对顶点进行变换,实现模型的旋转、缩放和平移等操作。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *2* *3* [《Unity Shader入门精要》Shader所需的数学基础(三)](https://blog.csdn.net/qq_29198531/article/details/111039727)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 100%"] [ .reference_list ]
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