未来计算机打蜡机,瀚海狼山:利润惊人的未来行业——卫星打蜡、上油、翻新!...

本文揭示了卫星打蜡、上油和翻新这一看似荒谬实则前景广阔的行业,它比火箭重复利用更具经济效益。由于卫星本身价值远超发射成本,即使是重型卫星,维修而非多次发射更为划算。文章以具体案例分析了通讯卫星和光学侦查卫星的高价原因,以及这些卫星修复的价值。

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但是谁能想到,看似笑话一样的卫星打蜡、上油、翻新,却是未来一个利润惊人的高科技行业,远比这些年才开始热起来的火箭重复发射利用有前途。第一,这是因为人类目前的火箭,仍然是面临高温、高压、高强度外冲击大环境的运输工具,这种运输工具,一次性利用本身就是在提高可靠性。因为所有的部件,只需要最大工作大约不超过30分钟就能完成本职任务。让一个高风险的发动机系统,从可靠性最大30分钟强行提高到300分钟,本身就是点错了科技树。

另外,火箭本身没有实际经济利益,火箭最终工作的目的,是往轨道上发射有效载荷,包括所有的卫星、飞船、空间站和深空探测器。这才是火箭工作的意义。而所有的这些弹道飞行物体,都可以看做各种各样的卫星。而卫星本身的价值,绝大多数情况下,远远超过发射他们的火箭的成本。对大多数重型卫星来说,哪怕发射他们的火箭可以连续重复使用5次甚至10次,都不如让这颗卫星能翻新使用一次更有经济价值。以国内最常见的火箭和卫星为例:长三乙火箭的国际发射报价大概是6000万到7000万美元。若发射的卫星平台是东三(现在已经基本不用,只有嫦娥工程等特殊探测器还在用这个平台),卫星售价是2亿美元。而东4平台的卫星售价可能超过5亿一颗。东5平台甚至超过10亿美元。采购西方的同类卫星,可能需要15亿美元一颗。

因此现在哪个国家采购某方自产的大容量同步通讯卫星,某方都是买卫星干脆送发射的。一颗大容量通讯卫星的寿命在10年到15年,等于一年消耗一亿美元。若能翻新,延长一半甚至三分之一的寿命,就等于创造了5到10亿美元的价值,这是发射他们的火箭重复利用8次都赚不回来的。有人说这通讯卫星也太贵了吧?还真别嫌贵,还有比这更狠的。最贵的一类卫星,其实是光学战略侦查卫星。这种卫星,最便宜的50亿美元一颗!最贵的超过100亿美元一颗。大家耳熟能详的哈勃望远镜,不过是把对地观测侦查卫星的观察角度对了天而已。在美国的航天飞机还能工作的年代,不惜工本的把哈勃修了又修,就是因为即使消耗巨大的航天飞机为修哈勃专门飞个四五次,其消耗的钱财,也比让哈勃报废重新发射一颗来的更省钱。最现代化的巨型光学侦查卫星,一颗的价值已经和一艘福特级航母不相上下!

为何大容量通讯卫星和战略光学侦查卫星这么昂贵?通讯卫星贵在大容量载波管上,一颗用50个。要知道,一套有源宙斯盾也不过安装同类载波管大约8个。而光学侦查卫星就贵在超大口径的镜片上。数米直径的镜片,每个的研磨工期长达一两年,几乎代表了人类精密加工的极限水平,镜面精度都在亚纳米级,这还是某方现役的入门版,以后4米直径镜片上天更贵。人家超级大国4米级镜头,可是在天上报废了十几个了!

现在天上各种还在飞的中大型卫星,不下于4000个,实际上还有效的只有1200个。报废的这2800多个大家伙中,修修还能用的不下于一半,而最有价值的就是修复大口径侦查卫星和大容量通讯卫星。若说大容量通讯卫星轨道太高,一时半会够不到。那么对轨道高度只有900公里以下的报废侦查卫星,则修复价值极大,甚至仅仅能拆卸下镜片再利用,每个的价值都在几十亿美元。现在美国人连上天的工具都没有,还要打车,而俄罗斯有心无力,今后几十年真正内能完成卫星空中加油、翻新,并成为一个产业的,只有长耳朵。

资源下载链接为: https://pan.quark.cn/s/1bfadf00ae14 “UNITY自动追踪导弹源码”是一个基于Unity游戏引擎开发的项目,主要用于实现导弹自动追踪功能。它可能应用于游戏开发、模拟训练或其他需要目标追踪的场景。在Unity中,该功能通常涉及物理引擎、碰撞检测和自定义脚本。描述中提到的CSDN博客文章可能详细介绍了导弹自动追踪算法的基本原理、实现方法以及如何在Unity中应用这些算法,涵盖目标检测、预测、路径规划和控制理论等内容。 Unity是流行的游戏开发平台,支持3D和2D图形、物理模拟和强大的脚本系统。在这个项目中,“导弹”是游戏或模拟中的虚拟对象,按照预设规则移动;“自动追踪”是其核心功能,导弹能够自动调整方向和速度以追赶目标;“算法”则是实现这一功能的计算过程。 项目文件结构如下:Unity.PackageManagerUI.Editor.csproj及其他以.Editor.csproj结尾的文件是Unity编辑器扩展的一部分,可能包含自定义编辑器界面或工具;Unity.TextMeshPro.Editor.csproj和Unity.TextMeshPro.csproj涉及TextMeshPro,用于创建高质量动态文本;Unity.CollabProxy.Editor.csproj可能与Unity的版本控制集成相关,用于团队代码同步;Unity.Analytics.DataPrivacy.csproj涉及Unity Analytics的数据隐私设置或处理;Missile.csproj是导弹相关代码的项目文件,包含导弹类和追踪算法的实现;Assembly-CSharp.csproj是Unity默认的C#代码编译项目,包含游戏逻辑和脚本;Missile.sln是Visual Studio解决方案文件,用于管理项目依赖和构建设置;Ass
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