unity3d c 编程语言,Unity3D如何实现攻击范围检测

本文介绍了Unity3D中实现扇形、长方形及半圆形攻击范围检测的方法,利用向量计算实现目标检测,适用于不同游戏场景。

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Unity3D如何实现攻击范围检测

发布时间:2020-07-29 14:06:27

来源:亿速云

阅读:112

作者:小猪

小编这次要给大家分享的是Unity3D如何实现攻击范围检测,文章内容丰富,感兴趣的小伙伴可以来了解一下,希望大家阅读完这篇文章之后能够有所收获。

一、扇形攻击范围检测

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class AttackCHeck : MonoBehaviour

{

//要攻击的目标

public Transform Target;

//扇形距离 攻击距离 扇形的半径

private float SkillDistance = 5;

//扇形的角度 也就是攻击的角度

private float SkillJiaodu = 60;

private void Update()

{

//与敌人的距离

float distance = Vector3.Distance(transform.position, Target.position);

//玩家正前方的向量

Vector3 norVec = transform.rotation * Vector3.forward;

//玩家与敌人的方向向量

Vector3 temVec = Target.position - transform.position;

//求两个向量的夹角

float jiajiao = Mathf.Acos(Vector3.Dot(norVec.normalized, temVec.normalized)) * Mathf.Rad2Deg;

if (distance < SkillDistance)

{

if (jiajiao <= SkillJiaodu * 0.5f)

{

Debug.Log("在扇形范围内");

}

}

}

}

二、长方形范围攻击检测

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class AttackCHeck : MonoBehaviour

{

//要攻击的目标

public Transform Target;

private void Update()

{

//计算玩家与敌人的距离

float distance = Vector3.Distance(transform.position, Target.position);

//玩家与敌人的方向向量

Vector3 temVec = Target.position - transform.position;

//与玩家正前方做点积

float forwardDistance = Vector3.Dot(temVec, transform.forward.normalized);

if (forwardDistance > 0 && forwardDistance <= 10)

{

float rightDistance = Vector3.Dot(temVec, transform.right.normalized);

if (Mathf.Abs(rightDistance) <= 3)

{

Debug.Log("进入攻击范围");

}

}

}

}

三、半圆形攻击范围检测

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class AttackCHeck : MonoBehaviour

{

//要攻击的目标

public Transform Target;

private void Update()

{

//计算玩家与敌人的距离

float distance = Vector3.Distance(transform.position, Target.position);

//玩家与敌人的方向向量

Vector3 temVec = Target.position - transform.position;

//与玩家正前方做点积

float forwardDistance = Vector3.Dot(temVec, transform.forward.normalized);

if (forwardDistance > 0 && forwardDistance <= 10)

{

if (distance <= 5)

{

Debug.Log("进入攻击范围");

}

}

}

}

暂时就写三种吧!目前就遇到三种,以后遇到再更新.接下来介绍一下算法的核心知识点吧

其实这些小算法基本上用的全是向量的计算,向量的计算有两种

1.向量的点乘

–>A . B = |A| * |B| * cos θ

–>点乘应用

1).如果 让 A 等于单位向量 |A| ==1 c点积 等于 B 在 A 上的投影

2).如果 让 A B等于单位向量 arccos(a.b) == 夹角

2.向量的叉乘

–>A* B = C C就是A和B的法向量

–>叉乘应用

1).c 是有方向 。 通过 左手 定则 可以知道 C 的方向

2).所以叉乘一般是用来计算方向的

3).A 和 B 都是单位向量 arcsin(|A*B|) 等于 夹角

看完这篇关于Unity3D如何实现攻击范围检测的文章,如果觉得文章内容写得不错的话,可以把它分享出去给更多人看到。

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